La rumeur selon laquelle le commutateur Unreal Engine 5 de Halo a du sens – mais c’est toujours une tragédie


Il y a une nouvelle tendance dans le développement de jeux vidéo. Les studios de jeux, même les plus grands, regroupent leurs propres moteurs sur mesure et passent plutôt à Unreal Engine. Nous l’avons vu avec CDPR et The Witcher, nous l’avons vu avec Crystal Dynamics et Tomb Raider, et maintenant cela arrive à une autre énorme franchise : Halo.

343 Industries, l’intendant assiégé de la franchise, a fait face à de nombreuses critiques lors de la révélation initiale de Halo Infinite, en grande partie sur ses graphismes. Malgré des améliorations significatives jusqu’au lancement du jeu et au-delà, il est clair que le jeu n’a pas été à la hauteur des attentes et maintenant le développeur est « tout sauf à partir de zéro » sur le prochain jeu Halo, avec au moins 95 développeurs licenciés et un changement à Unreal Engine 5 prévu – selon un rapport de Bloomberg.

C’est cette histoire qui domine les discussions de Digital Foundry Direct cette semaine, avec John Linneman, Alex Battaglia et l’invité spécial Sam Machkovech exprimant leur point de vue sur la question.

À mon avis, c’est une tragédie, à la fois pour les développeurs impliqués et pour le moteur Slipspace qui a propulsé Halo Infinite. La disparition des moteurs internes signifie nécessairement une perte de variété en ce qui concerne les techniques de rendu, les styles artistiques, etc. Sorties d’Unreal Engine 4, au cours des dernières années. Cela donne également beaucoup de pouvoir aux créateurs d’Unreal Engine, Epic, qui ont bien fait de faire avancer les techniques de rendu graphique au fil des ans mais (naturellement) ont leurs propres préférences sur la façon dont les jeux devraient jouer, devraient ressembler et devraient être développé.

Les moteurs sur mesure ont la latitude de faire quelque chose de différent, de mettre l’accent sur des techniques graphiques, des fonctionnalités ou des styles de développement qui conviennent mieux à une équipe individuelle ou à une base de joueurs spécifique, mais il semble qu’ils représentent également un risque souvent inacceptable pour les développeurs et les éditeurs qui doivent justifier le supplément du temps et de l’argent pour créer, maintenir et former de nouvelles recrues sur un moteur interne. C’est le côté maintenance des choses qui semble souvent être la pierre d’achoppement, avec les talentueux développeurs de jeux aussi disparates que Halo Infinite, Counter-Strike Global Offensive et Cyberpunk 2077 qui ont du mal à corriger des bogues de longue date ou à ajouter des fonctionnalités très demandées en raison de des bases de code désordonnées et spaghettifiées, l’héritage d’années voire de décennies de développement de moteurs en interne.

En ce sens, le passage à Unreal Engine 5 permet une rupture nette, une chance de se débarrasser de l’héritage et de repartir d’une base solide – j’espère juste que cela n’étouffera pas l’ambition ou ne conduira pas à une génération de fade, graphiques de jeu à l’emporte-pièce. Hi-Fi Rush est un excellent contre-exemple de ce que vous pouvez faire pour renverser l’apparence d’un jeu Unreal Engine et vous retrouver avec quelque chose de spécial, alors croisons les doigts pour que d’autres développeurs le remarquent.

  • 00:00:00 Présentation
  • 00:01:53 News 01 : Le développeur Halo subit des licenciements, passant à UE5 ?
  • 00: 17: 37 News 02: Les principaux jeux de service en direct annulés
  • 00: 27: 11 News 03: DLSS 3 ajouté à Cyberpunk 2077, Dying Light 2
  • 00: 36: 21 News 04: The Witcher 3 obtient des améliorations de performances RT
  • 00:43:11 News 05 : Goldeneye se lance sur Xbox, Switch
  • 00: 53: 56 News 06: Le micrologiciel bêta de la PS5 ajoute la prise en charge du VRR 1440p
  • 01:05:04 DF Supporter Q1 : Sam, vous avez appelé le RTX 4090 une bonne affaire. Quelles autres bonnes affaires me conseillez-vous ?
  • 01:09:04 DF Supporter Q2 : Avez-vous testé la copie du cache de shader d’un PC à un autre pour éliminer le bégaiement de shader ?
  • 01:10:08 DF Supporter Q3 : Square Enix pourrait-il avoir des problèmes financiers après la mauvaise réception de Forspoken ?
  • 01:13:51 DF Supporter Q4 : Avec des précommandes PS VR2 apparemment inférieures aux attentes, le VR2 pourrait-il suivre le chemin de la Vita ?
  • 01:18:58 DF Supporter Q5 : Pensez-vous qu’il est sûr de passer à Windows 11 sur une plate-forme de jeu ?

Ailleurs dans l’émission, Alex, John et Sam discutent de la récente annulation des jeux de service en direct – qui semblent destinés à gagner d’énormes sommes d’argent ou à mourir presque immédiatement – et dans des nouvelles plus positives, les améliorations RT apportées à The Witcher 3 et le ajout de DLSS 3 à Cyberpunk et Dying Light 2.

Nous avons récemment couvert l’intégralité des versions de Goldeneye 007 Xbox et Switch, passons donc à la dernière actualité cette semaine : un nouveau firmware bêta PS5 qui ajoute le VRR à 1440p – il n’était auparavant disponible qu’en 1080p ou 4K. Cela a beaucoup de sens, étant donné le nombre de moniteurs de jeu qui atteignent cette spécification 1440p 120Hz + VRR. La mise à jour ajoute également les appels vocaux Discord à la PS5, garantissant que vous n’avez pas besoin d’un casque prenant en charge simultanément Bluetooth (vers Discord mobile) et 2,4 GHz (vers PS5) pour discuter avec des amis sur plusieurs plates-formes. Il y a aussi d’autres changements discutés, le thème étant apparemment des améliorations de la qualité de vie qui ne changent pas radicalement l’expérience mais rapprochent l’expérience utilisateur PS5 de la barre haute fixée par la dernière itération du système d’exploitation PS4.

Nous avons également eu d’excellentes questions de supporters, discutant des précommandes PS VR2, testant la copie du cache de shader d’un PC à un autre – une sorte de Shader Butler manuel ? ! – et comment le RTX 4090 est une « bonne affaire » selon Sam. De plus, Windows 11 est-il réellement « sûr » pour les jeux ces jours-ci – ou Windows 10 est-il toujours la voie à suivre ?

Je ne gâcherai pas les réponses à ces questions, mais je mentionnerai que vous pouvez soumettre vos propres questions auxquelles nous répondrons dans le Direct en rejoignant le DF Patreon. Cela aide à soutenir le travail que nous faisons et vous donne accès à une très belle communauté de personnes partageant les mêmes idées sur Discord. Alors : rejoignez-nous !





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