Le développeur de Cyberpunk 2077 pense que les critiques de l’histoire linéaire sont « complètement justifiées »

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Pawe de CD Projekt Redł Sasko a déclaré que les critiques des fans sur l’histoire relativement linéaire de Cyberpunk 2077 sont « complètement justifiées ».

Bien qu’il existe plusieurs options parmi lesquelles les joueurs peuvent choisir tout au long du jeu, qui à leur tour organisent différentes expériences pour différents joueurs (par exemple, en commençant par les chemins de vie Nomad, Street Kid ou Corpo ou ses cinq fins différentes), beaucoup ont estimé que Cyberpunk 2077 aurait dû donner plus – surtout compte tenu du montant promis avant la sortie du jeu.

Bande-annonce de Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty.

Sasko, en train de discuter sur sa chaîne Twitch (via PCGamesN), a été interrogé par un téléspectateur : « Que pensez-vous des joueurs qui critiquent le jeu pour sa linéarité ? » A cela, le développeur a répondu que c’était « tout à fait justifié », avant de donner plus de détails.

« Il y a beaucoup de choses qui se sont produites. Tout d’abord, les joueurs s’attendaient à plus, ils s’attendaient à plus à cause de la façon dont The Witcher 3 est construit, et je pense que Cyberpunk a une quantité insensée de non-linéarité, mais je pense que les attentes étaient plus élevées », a-t-il déclaré. reconnu.

« Deuxièmement, les attentes concernaient spécifiquement les grandes succursales [in the narrative]. Et encore une fois, il y a un tas de grosses branches dans Cyberpunk […] mais vous pensez aux branches d’une manière différente. »

Sasko a également abordé des parties du jeu qui étaient censées être non linéaires, mais qui sont presque devenues un non-choix en raison des relations qu’un joueur peut développer avec les personnages du jeu. À ce stade, Sasko mentionne Takamura, un personnage que vous pouvez sauver ou laisser mourir.

« [This choice] est une si grande branche gigantesque qui influence en fait tant de choses en cours de route et a demandé tellement de travail pour que cela fonctionne dans les deux sens », a déclaré Sasko.

« Mais pour les joueurs, au moment où ils ont appris à le faire, ils ont en quelque sorte couru pour le sauver. Donc, d’une certaine manière, c’est presque devenu un non-choix. »

Il a poursuivi : « Donc, quelque chose qui a été conçu pour être non linéaire… n’était pas vraiment un choix. Quand tout le monde a appris comment sauver Takamura, tout le monde a commencé à le faire, et dans l’esprit du joueur, c’est devenu linéaire, même si ce n’est pas le cas. . »

Sasko a également déclaré que les développeurs ont tendance à penser à « la non-linéarité [in games] » d’une « mode beaucoup plus large » qu’une base de joueurs.

« Les joueurs se contentent de » puis-je faire des choix complètement différents et voir un contenu complètement différent «  », a-t-il partagé, tout en appréciant à nouveau pleinement que le CDPR n’ait pas répondu aux attentes des joueurs lors de la sortie de Cyberpunk 2077.

« Nous savons comment l’améliorer et j’attendrais plus de nous », a-t-il conclu.

Pendant ce temps, le DLC Phantom Liberty de Cyberpunk 2077 devrait sortir plus tard cette année. Ce DLC est la seule extension prévue de Cyberpunk 2077, le développeur confirmant qu’il s’agira d’une extension payante.

Phantom Liberty se déroulera dans un « tout nouveau quartier » de Night City connu sous le nom de Dogtown, le CDPR décrivant l’expansion comme un « thriller d’espionnage ». Vous pouvez lire certaines des choses (en plus d’Idris Elba) qui ont attiré mon attention dans sa bande-annonce la plus récente ici.



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