Le premier Berserker : analyse de Khazan, un Soulslike exigeant qui testera votre résilience.

Une analyse des mécaniques de combat dans *The First Berserker: Khazan* révèle un équilibre intéressant entre esquive et parage, bien que des défis demeurent. L’histoire suit Khazan, un général déchu en quête de vengeance, avec une esthétique anime séduisante. Malgré quelques frustrations liées à l’intelligence artificielle et à la structure des missions, le système de compétences et le concept de Lacrima enrichissent l’expérience, tandis que la conception des niveaux offre une immersion captivante.

Une Exploration des Mécaniques de Combat dans The First Berserker: Khazan

Les jeux de type Soulslike se déclinent en de nombreuses variantes, chacune avec ses propres mécaniques et défis. Certains se concentrent sur le parage des attaques ennemies, comme Sekiro: Shadows Die Twice, tandis que d’autres privilégient l’esquive, à l’image de Black Myth: Wukong. En jouant à The First Berserker: Khazan, j’étais curieux de découvrir où se situaient ses mécaniques dans l’univers des Soulslike. Il s’avère qu’il trouve sa place juste au centre.

Lors d’un intense combat de boss contre un énorme bœuf bipède, j’ai découvert l’importance cruciale de l’esquive par rapport au parage. Malgré un timing impeccable, mes tentatives de parage n’ont pas pu me sauver des dégâts infligés par son arme enflammée. Ce combat m’a enseigné que la défense seule ne suffit pas ; il est nécessaire d’explorer toutes les options disponibles pour survivre.

The First Berserker: Khazan propose certains des systèmes de combat les plus équilibrés que j’ai rencontrés dans un Soulslike, complétés par une progression riche. Néanmoins, quelques mécaniques de boss frustrantes, une intelligence artificielle peu réactive et une structure de mission quelque peu déroutante l’empêchent d’atteindre son plein potentiel.

Une Histoire de Vengeance et d’Amitié

The First Berserker: Khazan se présente comme un spin-off RPG du célèbre Dungeon and Fighter, connu pour son style beat’em up en défilement horizontal. L’histoire suit un général déchu, Khazan, injustement accusé de trahison. En nouant un pacte avec une entité nommée le Fantôme de la Lame, il acquiert des pouvoirs surnaturels pour se venger de ceux qui l’ont trahi. Ce jeu agit comme une préquelle à la série Dungeon and Fighter, dévoilant les origines du Syndrome de Khazan, une maladie qui confère une force surhumaine aux Berserkers au prix de leur santé mentale.

Bien que le récit ne soit pas des plus originaux, il se révèle plus cohérent que celui que l’on peut trouver dans de nombreux Soulslike. Contrairement à des titres comme Elden Ring, qui regorgent de lore obscur, l’intrigue de The First Berserker est relativement accessible, alors que Khazan recrute continuellement de nouveaux alliés pour sa quête de vengeance.

Visuellement, le jeu adopte une esthétique anime qui rappelle Code Vein, tout en intégrant un cel-shading plus prononcé. Son ambiance audacieuse et sombre est rehaussée par des couleurs vives qui se démarquent des teintes souvent ternes des autres Soulslike, rendant l’expérience visuelle agréable.

Le système de combat s’inspire de plusieurs jeux contemporains, en particulier Sekiro. Khazan a la capacité de parer les attaques ennemies pour réduire leur endurance, tout en esquivant les attaques comme dans Black Myth: Wukong. Un timing parfait lui permet d’exécuter des contre-attaques fulgurantes, rendant le combat à la fois engageant et captivant. Cependant, ce plaisir est tempéré par un défi majeur.

Les boss et les ennemis, à l’image de Bloodborne et Lies of P, sont extrêmement agressifs, enchaînant les attaques sans relâche. Mais l’endurance de Khazan ne se régénère pas assez rapidement pour suivre le rythme de ces assauts incessants, laissant souvent ma posture brisée. Dans Sekiro, l’absence d’une barre d’endurance pour esquiver rendait le système de parage beaucoup plus équitable. Même après avoir amélioré les statistiques de Khazan, je peinais à résister à une série d’attaques continues.

Heureusement, l’arbre de compétences de Khazan offre une certaine flexibilité. Parmi ses trois armes – épée, hache à deux mains, grande épée et lance – j’ai trouvé que la lance convenait le mieux à mon style de jeu grâce à sa portée étendue et à sa variété d’attaques. Investir des points de compétence dans des techniques spécifiques à la lance et améliorer mes contre-attaques m’a permis d’élargir mes options défensives. De plus, la possibilité de réaffecter les points de compétence sans coût supplémentaire ajoute à la polyvalence du système.

Une fonctionnalité innovante de The First Berserker est le système de Lacrima, une sorte de points d’expérience que les joueurs gagnent même après leur mort lors des combats de boss. Après des heures à tenter de vaincre certains boss, cette mécanique permet de progresser, même en cas d’échec. Plus je me rapprochais de la victoire, plus je gagnais de Lacrima, ajoutant une dimension roguelite au jeu.

Khazan peut également invoquer des alliés durant les combats de boss, semblable à Lies of P. En combattant des copies de lui-même dispersées dans les niveaux, il obtient un consommable appelé Morceau de Plaidoyer, qui lui permet d’invoquer des alliés. Bien que ces compagnons puissent infliger des dégâts supplémentaires ou distraire l’ennemi, leur IA laisse souvent à désirer. Lors d’un combat, un boss créait des zones de feu drainant des points de vie, mais mon allié restait immobile, entraînant sa mort rapide. Dans un autre affrontement, un boss avait une attaque d’attraction que je pouvais facilement éviter, mais mon allié échouait à le faire et tombait à chaque fois.

Ce lien entre l’invocation d’alliés et un consommable peut être frustrant, surtout quand il s’agit de les récupérer. Parfois, cela ne semble pas en valoir la peine, étant donné la facilité avec laquelle les alliés peuvent périr. Il m’est souvent apparu que combattre le boss en solitaire serait plus efficace.

Bien que le combat présente des lacunes, la conception des niveaux de The First Berserker est d’une qualité remarquable, regorgeant de raccourcis et d’interactions qui enrichissent l’expérience de jeu.