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Plusieurs anciens employés de Striking Distance n’ont pas été crédités pour leur travail sur The Callisto Protocol, une décision qualifiée de « flagrante » par un développeur.
GamesIndustry.biz a révélé que « environ 20 personnes » qui ont consacré leur temps et leurs efforts à travailler sur le jeu n’ont pas été mentionnées dans son générique de fin. Cela aurait inclus des développeurs seniors, des responsables, des réalisateurs et « des personnes vraiment essentielles qui ont construit le studio ».
Interrogée sur ce camouflet, une source a déclaré à la publication que cela « pique » de ne pas voir leur travail crédité.
« C’est nul. J’ai apporté une bonne contribution et j’ai travaillé dessus pendant [a length of time] », ont-ils déclaré. « Ne pas être là du tout, c’est merdique. »
Un ancien développeur a déclaré qu’il comprendrait qu’une personne telle qu’un « entrepreneur » ne reçoive pas de crédit pour son travail sur un jeu s’il ne s’agissait que d’une « petite somme… pendant quelques mois et [they were] lâcher ».
Cependant, dans ce cas, la même source a déclaré que les personnes concernées étaient « des employés à temps plein ayant investi plus d’un an dans le titre et ayant participé à des parties importantes du produit ».
Un autre ancien employé de Striking Distance a accusé le développeur de « jouer aux favoris », n’attribuant le crédit qu’à ceux « qu’ils aimaient ou avec qui ils avaient une sorte de relation ».
« Ceux-là obtiendraient du crédit et les autres non », ont-ils partagé.
Les commentaires sont encore plus surprenants lorsque la remarque du réalisateur Glen Schofield qui semblait promouvoir une culture de crise est prise en compte.
En septembre de l’année dernière, Schofield a tweeté (puis rapidement supprimé) un message qui affirmait que l’équipe du protocole Callisto travaillait « six à sept jours par semaine » en travaillant « 12 à 15 heures par jour ». C’était même par épuisement et Covid.
« Personne ne nous force », écrivait Schofield à l’époque. « Tu le fais parce que tu l’aimes. »
Ceci, d’un chef de studio, est défini par la culture crunch. Bien sûr, personne n’est « forcé » de travailler des heures insensées. Mais imaginez les primes réduites et le manque d’opportunités de promotion si vous ne le faites pas ? « Tu le fais parce que tu l’aimes. » La passion armée. C’est pourquoi les gens s’épuisent du jeu pic.twitter.com/seyE7tkPuf
– Jason Schreier (@jasonschreier) 3 septembre 2022
« C’est une culture assez intense de livraison et de mise en place de ces heures critiques, ce qui est bien… Le développement de jeux peut être intense, surtout en livrant un produit de cette ampleur, vous ne trouvez pas toujours le meilleur équilibre travail-vie » un développeur dit GI, réfléchissant à leur temps à Striking Distance.
« Mon problème est que ceux d’entre nous qui ont participé à cette culture, qui ont consacré ce temps et travaillé intensément pour aider à fabriquer ce produit, ont été punis d’une omission de crédit pour ne pas avoir fait un effort supplémentaire… pour rester jusqu’à ce qu’il soit expédié. »
Une source a révélé que certains des concepteurs de The Callisto Protocol « travaillaient 10 heures par jour uniquement lors de réunions ».
« Ensuite, ils ont dû faire le travail juste pour faire le travail qu’ils avaient à faire », ont-ils poursuivi.
Certains anciens développeurs estiment que la décision de laisser les membres de l’équipe du protocole Callisto sans crédit était Striking Distance « [sending] un message » à ceux qu’il croyait ne pas être fidèles.
« Ils peuvent être punitifs s’ils détectent un manque de [loyalty]… [it] ressemblait à une FU évidente pour ceux qui étaient laissés de côté », a déclaré une source.
« Quelqu’un voulait envoyer un message, et le message était: » La prochaine fois, sois un peu plus loyal envers nous. « »
Eurogamer a demandé à Striking Distance de commenter davantage.
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