Les secrets de ‘Lorelei et les yeux laser’ : Une analyse des influences et de l’art du puzzle humoristique en 2024

Les secrets de 'Lorelei et les yeux laser' : Une analyse des influences et de l'art du puzzle humoristique en 2024

Lors des fêtes, Nintendo Life republie des articles prisés, dont une exploration du jeu « Lorelei and the Laser Eyes » de Simogo. Cinq ans après « Sayonara Wild Hearts », ce nouveau titre offre une expérience immersive inspirée du film noir, pleine d’énigmes. Simon Flesser, co-fondateur de Simogo, évoque le processus créatif derrière les défis du jeu, l’importance de la structure des énigmes et l’influence de lieux réels sur le design. Le jeu vise à susciter la réflexion et l’interprétation chez les joueurs.

Une Exploration Mystérieuse

Durant la période festive, nous avons le plaisir de republier quelques-uns des meilleurs articles rédigés par les contributeurs de Nintendo Life dans le cadre de notre série Meilleur de 2024 pour votre plus grand plaisir !

Imaginez-vous pénétrant dans un hôtel faiblement éclairé, qui semble désert. En quête désespérée de compagnie, vous vous déplacez prudemment, un pas à la fois, sur un chemin paisible. Vous vous retrouvez dans une bibliothèque tout aussi sombre, vous interrogeant sur la raison de votre présence dans cet hôtel et l’existence même de cette bibliothèque, tout en étant étrangement captivé par un livre particulier sur une étagère chargée.

Poussé par votre curiosité, vous avancez un peu plus loin. Vous vous étirez sur la pointe des pieds pour attraper ce livre mystérieux, puis tirez avec hésitation sur sa couverture. À votre surprise, il est lourd. En le laissant tomber, vous parvenez à le rattraper de l’autre bras. En l’ouvrant, vous découvrez :

Vous êtes en train de jouer à Lorelei and the Laser Eyes, le dernier chef-d’œuvre du développeur suédois Simogo.

Retour sur l’Héritage de Simogo

Cinq longues années après le succès retentissant de Sayonara Wild Hearts, vous pourriez être excusé si vous ne réalisiez pas que ce jeu provient de la même équipe. Cette fois-ci, il s’agit d’une expérience d’escape room captivante, bien plus proche de l’esthétique du film noir que de celle d’un album pop. Cependant, il regorge de cette même fascination pour la psyché humaine qui a fait la renommée de Simogo au cours de ses presque 25 ans d’existence.

Pour explorer les nombreux mystères de ce jeu et comprendre ses inspirations, Nintendo Life a eu l’opportunité de discuter avec Simon Flesser, l’un des fondateurs de Simogo et un acteur clé dans le développement de ce potentiel Jeu de l’Année.

Simon Flesser partage : « J’ai occupé plusieurs rôles sur le projet, allant de la vision globale à des aspects pratiques tels que la conception du monde et de ses énigmes, la rédaction des histoires, ainsi que la création de textures et d’effets. »

Il ajoute que, bien que Sayonara Wild Hearts ait été le projet le plus ambitieux jusqu’à présent, la pression qui accompagne le lancement d’un nouveau projet a davantage à voir avec la recherche de quelque chose d’inattendu et de surprenant.

La perspective dans Lorelei and the Laser Eyes s’inscrit dans la continuité de la réflexion amorcée avec Sayonara Wild Hearts. Les deux jeux partagent l’idée de « résoudre » la caméra 3D, transformant ainsi cet élément en une partie intégrante du design du jeu, permettant une résonance émotionnelle ou des mécaniques de gameplay captivantes.

La création des énigmes est un processus itératif et unique pour chaque défi. L’équipe a cherché à randomiser une grande partie des énigmes, ce qui les a amenés à les concevoir en tenant compte de la symétrie et de la cohérence.

Simon souligne l’importance d’une bonne structure pour une énigme, la comparant à une blague avec une montée en tension qui mène à une chute inattendue. « Le type d’énigmes dans Lorelei and the Laser Eyes se concentre sur la communication, en obscurcissant juste ce qu’il faut d’informations pour que le joueur puisse commencer à formuler des idées sur le concept de l’énigme. »

Les choix des années évoquées dans le jeu ont également une valeur symbolique et servent des raisons pratiques de conception. Par exemple, aucune année utilisée dans les énigmes n’a de chiffres répétitifs, ce qui facilite leur randomisation.

Enfin, Simon conclut en partageant son désir que le jeu soit un vecteur d’idées et de réflexions, permettant aux joueurs de forger leurs propres opinions, tout en se délectant des diverses interprétations et analyses qui en émergent.

Pour s’inspirer, l’équipe a même exploré Kronovalls Slott, un château en Suède, où ils ont eu l’opportunité de photographier des lieux qui ont potentiellement influencé les éléments du jeu, comme une chapelle secrète qui a émergé de leur expérience.