Neil Druckmann, le créateur de The Last of Us, explique pourquoi il n’envisage pas de suites : un manque de confiance en jeu

Neil Druckmann, le créateur de The Last of Us, explique pourquoi il n'envisage pas de suites : un manque de confiance en jeu

Lors du DICE Summit à Las Vegas, Neil Druckmann et Cory Barlog ont discuté du doute créatif, partageant leurs expériences en tant que créateurs de jeux vidéo. Druckmann a expliqué sa concentration sur un seul projet à la fois, tandis que Barlog a évoqué sa méthode de planification complexe. Les deux ont souligné leur passion pour la création d’histoires, malgré les défis, et ont réfléchi à la quête incessante de perfection dans leur carrière.

Au DICE Summit qui s’est tenu récemment à Las Vegas, Neil Druckmann, le directeur de Naughty Dog, et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont captivé leur auditoire en abordant un thème universel : le doute.

Réflexions sur le doute créatif

Pendant environ une heure, Druckmann et Barlog ont échangé des anecdotes personnelles, discutant de leurs incertitudes en tant que créateurs et de la manière dont ils déterminent si une idée est pertinente. Ils ont également pris le temps de répondre à des questions posées par le public, dont l’une, lue par Barlog, portait sur le développement de personnages à travers plusieurs jeux : « Comment vous et vos équipes abordez-vous cette question ? »

La réponse de Druckmann a surpris beaucoup de monde, surtout ceux qui connaissent son travail sur plusieurs suites : il ne se projette pas dans un monde de jeux futurs. « C’est une question simple pour moi car je ne pense jamais à plusieurs jeux, » a-t-il expliqué. « Le jeu sur lequel je travaille est tellement absorbant que je crois qu’il est malheureux de penser à la suite pendant le développement du premier. Lorsque j’étais sur The Last of Us 2, il m’arrivait parfois d’avoir une idée sur la direction future, mais je me concentre sur l’idée que je ne pourrai peut-être jamais créer un autre jeu. Si une idée est bonne, je l’intègre dès que possible. »

Explorer les possibilités des suites

Druckmann a ensuite partagé sa méthode de travail, qui consiste à examiner ce qui a déjà été réalisé pour déterminer les éléments non résolus et les trajectoires possibles pour les personnages. « Si je constate qu’il n’y a pas de nouvelles directions à explorer, alors je pense, ‘Peut-être que nous devrions les éliminer.’ Je rigole à moitié, mais nous devons toujours trouver un moyen de faire avancer l’histoire, » a-t-il déclaré.

Barlog, en revanche, a une approche différente. Il a admis qu’il a « trop de graphiques de conspiration à la Charlie Day » pour planifier ses projets. Il aime faire des liens entre ses idées actuelles et celles qu’il a développées il y a des années. « C’est magique, mais aussi extrêmement stressant, car il y a souvent des centaines de personnes impliquées, et chaque nouveau projet amène des perspectives différentes qui peuvent compliquer le processus, » a-t-il ajouté.

Druckmann a ensuite exprimé ses réserves quant à cette méthode : « Cela nécessite une confiance en soi que je n’ai pas. Je préfère me concentrer sur le court terme plutôt que de planifier dix ans à l’avance. »

Au cours de leur discussion, les deux créateurs ont également évoqué l’importance de leur passion pour le jeu vidéo, qui demeure leur principale motivation. Druckmann a partagé une anecdote avec Pedro Pascal, où celui-ci lui a demandé s’il aimait l’art. « C’est la raison pour laquelle je me lève le matin », a-t-il rétorqué. « Malgré le stress et les défis, j’aime profondément créer des histoires à travers les jeux. »

Enfin, Druckmann a interrogé Barlog sur sa carrière, soulignant que, malgré les succès, il est naturel de se demander quand c’est « suffisant ». Barlog a répondu de manière introspective, indiquant que la quête de la perfection et de l’accomplissement est sans fin. « Est-ce que c’est jamais suffisant ? La réponse courte est non, » a-t-il conclu.