Patch PC de Callisto Protocol testé : le bégaiement de la compilation des shaders a été corrigé, mais des problèmes subsistent

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Le protocole Callisto a été lancé avec un accueil mitigé – le jeu lui-même a été recommandé par Eurogamer – mais seules les versions Xbox et PC du jeu ont fait leurs débuts avec des problèmes techniques assez graves, la version PC étant la pire de toutes grâce à un bégaiement de compilation de shader sévère même sur machines extrêmement puissantes. Avec des correctifs pour résoudre ces problèmes maintenant disponibles, dont le plus récent a été déployé le 7 décembre, nous sommes retournés dans le jeu pour évaluer la situation – la compilation des shaders a-t-elle été corrigée ? Et est-ce que d’autres problèmes persistent ?

Tout d’abord, oui – presque tous les bégaiements de compilation de shaders que nous avons rencontrés au cours des 30 premières minutes du jeu ont maintenant été éliminés. Nous ne pouvons garantir que tout les bégaiements de compilation de shader vont au-delà de cela, mais nous nous attendrions au moins à ce que ce soit le cas! Ce correctif rend le jeu beaucoup plus agréable, car la tension dramatique n’est pas interrompue par un accroc sévère lorsque de nouveaux objets ou effets apparaissent, mais les choses ne sont pas encore tout à fait parfaites.

Le bégaiement a été corrigé par une longue étape de précompilation du shader dans le menu du jeu, mais cela se déroule malheureusement sans aucun indicateur visuel pour juger de sa progression. Pendant la précompilation, la fréquence d’images du jeu est naturellement faible, ce qui rend le menu assez insensible. Idéalement, un indicateur quelconque serait ajouté au menu principal afin que vous puissiez voir les progrès réalisés, ou du moins que la compilation des shaders est toujours en cours – vous pouvez alors le laisser dans le menu et faire autre chose pour quelques minutes, puis revenez et sachez que c’était complet.

Heureusement, les bégaiements massifs trouvés lors de l’expérience du premier jour ont maintenant disparu, mais des problèmes tels qu’une mauvaise utilisation du processeur demeurent.

Il y a encore quelques bégaiements dans le jeu, mais ceux-ci semblent maintenant être liés au chargement, comme des bégaiements similaires exposés dans les versions PS5, Xbox Series X et Series S comme John l’a souligné dans sa vidéo sur le sujet.

Bien qu’il s’agisse toujours de progrès solides, d’autres problèmes subsistent dans la version PC. L’utilisation du processeur reste assez monothread, nous constatons donc toujours que l’utilisation du processeur et du processeur graphique est plutôt faible et que les fréquences d’images sont étonnamment faibles dans de nombreux scénarios. Cela est vrai même sur l’un des processeurs de jeu les plus rapides, le Core i9 12900K, soutenu par une RAM DDR5-6400 extrêmement rapide, où le jeu descend toujours en dessous de 60 images par seconde lorsqu’il est associé à un RTX 4090. Clairement, plus d’optimisation serait la bienvenue, bien qu’il soit impossible de dire si cela se produira car cela dépend de la façon dont le jeu a été conçu à un niveau plutôt basique.

Donc, dans l’ensemble, c’est une évolution positive et nous sommes heureux de voir Striking Distance Studios prendre des mesures pour améliorer la version PC, même si tous les problèmes n’ont pas encore été résolus.



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