Pokémon Scarlet et Violet sont des échecs techniques complets


Les jeux Pokémon récents ne sont pas vraiment connus pour leur sophistication technique. Les nouveaux titres ont oscillé entre de simples jeux 3D isométriques et des efforts ouverts plus ambitieux, mais aucun n’a particulièrement impressionné. Pokémon Scarlet et Violet, cependant, semblent être qualitativement différents. Presque toutes les revues mentionnent des problèmes techniques majeurs, et les joueurs ont documenté d’innombrables sujets de préoccupation – de la mauvaise qualité d’image et des fréquences d’images aux problèmes fondamentaux comme les bogues révolutionnaires. Notre propre analyse est accablante : la nouvelle version de Pokémon a des problèmes à tous les niveaux – et c’est en fait par rapport à Pokémon Legends : Arceus que nous commençons à voir à quel point c’est un pas en arrière.

Coupant droit au but, Pokémon Scarlet et Violet ne sont tout simplement pas à la hauteur des standards des autres titres Pokémon. Il y a tellement de problèmes techniques flagrants qu’il sera difficile de tous les couvrir, mais le problème le plus fondamental est la mauvaise conception visuelle et la qualité des actifs. Scarlet et Violet sont fades et d’apparence extrêmement basique : les actifs environnementaux sont de mauvaise qualité avec une géométrie de base, des textures en mosaïque laides et des conceptions simples. A distance, les atouts environnementaux se présentent sous leur plus mauvais jour, dépouillés de la plupart des détails et dépourvus d’ombres. Violet utilise des cartes normales assez dures pour ajouter des détails ici, en accord avec l’esthétique généralement basse fréquence du jeu.

Les textures en général sont assez mauvaises, à la fois en termes d’illustrations et de qualité des actifs. L’art 2D basse résolution est partout, tandis que l’art de la texture utilisé pour les grandes surfaces est généralement très grossièrement carrelé, avec des motifs répétés évidents et disgracieux. Même avant de considérer les graves défauts techniques et les réductions du jeu, l’œuvre d’art fondamentale a souvent l’air moche et bon marché.

La critique écrite n’est pas particulièrement favorable – mais quand vous voyez tout cela sous forme de vidéo, les problèmes semblent bien pires.

Il y a aussi des problèmes avec la distance de tirage et la gestion du LOD. Pour commencer, les PNJ et les Pokémon apparaissent soudainement à des distances relativement proches et sautent souvent dans et hors de l’existence à mesure que vous vous approchez. C’est un problème très distrayant, en particulier lorsque vous voyagez à grande vitesse. Pire encore, le jeu ne garde aucune trace des entités Pokémon après leur sortie, donc avancer et reculer fait disparaître efficacement tous les Pokémon présents. La géométrie environnementale et les cartes d’ombre apparaissent également assez près de la caméra, ce qui est choquant. Il n’y a aucune approximation des ombres à distance, à l’exception de quelques ombres de nuages ​​laides basées sur la texture, donc le dessin des ombres peut être très visible ici. Certains environnements présentent également des changements d’éclairage soudains lorsque vous dépassez un certain seuil.

Ce n’est pas tout. À peu près à n’importe quelle distance du joueur, les objets animés commenceront à fonctionner à un rythme réduit, probablement pour réduire la charge du processeur. J’ai remarqué des taux d’animation réduits entre 1/4 et 1/15 dans mon gameplay. Dans la vidéo, vous verrez ce que je veux dire, où j’utilise un moulin à vent comme exemple flagrant – à une distance proche, il se met à jour à 30 ips, puis 7,5 ips, puis 3 ips, puis 2 ips à mesure que nous nous éloignons. Ceci est particulièrement visible sur les PNJ dans les zones urbaines du jeu, qui fonctionnent à des taux d’animation très faibles jusqu’à ce que vous soyez à quelques mètres. L’animation à taux réduit est une optimisation parfaitement fine pour soulager les demandes du processeur, mais elle est rarement utilisée dans ce type de plage.

J’ai beaucoup plus de griefs visuels. Les batailles de Pokémon se déroulent sur la carte du monde mais ne semblent pas très belles, avec une animation de caméra maladroite et une mauvaise qualité des ressources. Il est assez facile de faire passer la caméra à travers la géométrie dans le gameplay général, même sans essayer. Les problèmes visuels tels que les éclairs de géométrie cueillie sont fréquents, en particulier lors des allers-retours dans les environnements. Et ce défi physique en début de partie a l’air ridicule, avec une physique flottante qui n’a aucun impact sur le personnage du joueur.

Un plan peut résumer de nombreux problèmes – géométrie basse, textures affreuses, mappage normal inapproprié, éclairage terrible, ombres bizarres, illustrations en mosaïque – la liste est extraordinairement longue.

Alors, y a-t-il quelque chose à propos de Pokémon Violet qui fonctionne ? Certains des environnements à plus petite échelle peuvent être raisonnablement attrayants, avec un bel éclairage cuit au four et des éléments décemment détaillés. Ces espaces sont assez restreints et sont généralement présentés sous des angles de caméra fixes, mais ils sont définitivement le point culminant visuel de ce jeu. Les conceptions de personnages peuvent être assez attrayantes et uniques, en particulier pour les PNJ importants pour l’histoire principale, et les Pokémon eux-mêmes ont également fière allure.

Au-delà de cela, il n’y a pas beaucoup de choses positives que je puisse dire. Et cela s’étend malheureusement à la qualité d’image et aux performances. En mode ancré, le jeu fonctionne entre 720p et 1080p, oscillant généralement autour de 864p pendant le jeu. Le mode portable a une plage de résolution de 576p à 720p, bien qu’il reste généralement à ou près de 720p en dehors des villes. En pratique, la qualité d’image est douteuse en mode ancré. La combinaison de longues lignes de visée avec un anti-aliasing nul et un post-traitement limité rend l’exploration des pixels très évidente. Le jeu portable se comporte un peu mieux ici, mais ce n’est pas particulièrement propre, en particulier lorsque la résolution baisse.

Pokémon Violet cible 30 images par seconde, mais souffre de creux et de bégaiements de fréquence d’images presque constants. Des fréquences d’images comprises entre 25 et 30 ips sont courantes pendant la traversée, avec des pics de temps d’image occasionnels à 100 ms et plus. C’est une expérience assez désagréable en général. Le mode portable est à peu près le même que celui ancré, avec des baisses de fréquence d’images et des problèmes momentanés similaires. Au pire, Pokémon Violet peut fonctionner à 20 images par seconde pendant de longues périodes, comme dans certaines séquences cinématiques exigeantes et lors de déplacements dans certaines villes du jeu. Dans l’ensemble, c’est un titre très instable. Les batailles de Pokémon s’en sortent un peu mieux que la traversée, mais vous passerez beaucoup de temps à vous déplacer dans le monde ouvert qui présente une expérience instable et difficile.

Et ce n’est pas par manque d’optimisation, car beaucoup d’efforts semblent avoir été faits pour récupérer ici toutes les marges de performance possibles. Des distances de tirage agressives aux taux d’animation brutalement réduits, en passant par l’utilisation intensive de la résolution dynamique, Violet est réduit à peu près aussi loin que vous pouvez aller – et ne parvient toujours pas à conserver 30 images par seconde. De plus, lorsque le jeu perd des images, vous pouvez sentir l’animation ralentir, ce qui suggère que la vitesse du jeu est liée à la fréquence d’images. Compte tenu de ces réductions, je soupçonne que Pokémon Violet est considérablement limité par le processeur dans le jeu général, ce qui aurait également du sens étant donné les pics de temps de trame dramatiques que nous voyons souvent.

Récemment, dans la couverture de Bayonetta 3, nous avons avancé l’idée que le jeu était tout simplement trop exigeant pour le matériel Switch – mais on ne peut pas en dire autant de Pokémon Scarlet et Violet. Empilé contre Breath of the Wild ou Xenoblade Chronicles 3, il est clair que Switch est capable de fournir des mondes ouverts beaux et vastes avec une qualité d’image décente et des performances assez solides. Cependant, ce sont les comparaisons avec Pokémon Legends : Arceus qui s’avèrent les plus dévastatrices – vraiment remarquables, en gardant à l’esprit que c’est le même développeur avec plusieurs des mêmes membres de l’équipe produisant les deux jeux.

Au moment de sa sortie, Arceus n’était pas exactement une expérience visuelle de haut vol, mais il est bien meilleur que Pokémon Scarlet et Violet. Le terrain d’Arceus est assez joliment sculpté, avec des formations rocheuses réalistes et une texture de qualité raisonnablement élevée. La plupart des caractéristiques du terrain dans Violet semblent ridiculement simples, en comparaison, avec certains des carrelages de texture les plus flagrants que j’ai vus dans un jeu moderne, et la géométrie est simple et grossièrement arrondie. Même les effets comme les ombres des nuages ​​sont dégradés lors de la transition d’Arceus à Scarlet/Violet.

Les actifs environnementaux en général ont une bien meilleure apparence dans Arceus. Il est difficile d’établir des comparaisons individuelles, mais je pense que les bâtiments d’Arceus sont beaucoup plus agréables visuellement, en particulier à distance. Les actifs de texture de base sont également de meilleure qualité dans Arceus, comme les textures d’herbe, qui sont assez brutes dans Violet. Arceus a souffert de quelques problèmes de pop-in, mais Violet est bien pire. Les PNJ s’éloignent beaucoup plus du joueur dans Arceus et s’estompent sur plusieurs images. Les ombres s’approchent également à une distance beaucoup plus grande dans Arceus. De manière critique, les PNJ distants et les objets animés fonctionnent à de bons taux d’animation dans l’ancien jeu – mais pas dans Scarlet/Violet.

Il y a aussi beaucoup de déficits visuels de base chez Violet. La résolution de rendu a été réduite par rapport à Arceus, qui fonctionnait généralement à 1080p en mode ancré et fonctionnait à 720p verrouillé lors de vos déplacements. Les ombres semblent également sérieusement dégradées, en particulier dans les batailles de Pokémon. En plus de tout cela, je pense que le style visuel d’Arceus semble plus cohérent. Arceus maintient un style clairement inspiré de Breath of the Wild, avec le même mélange pictural de personnages en cel-shaded et d’œuvres d’art environnementales stylisées à faible contraste. La sorte violette mélange différents éléments visuels ensemble – des Pokémon lisses et de l’herbe non texturée sont juxtaposés à une géométrie environnementale brute avec des cartes normales austères. Même en l’absence des défauts techniques évidents du jeu, je ne trouve tout simplement pas la conception visuelle fondamentale de Violet très agréable.

Et malgré toutes ces réductions, Violet a une fréquence d’images beaucoup moins stable qu’Arceus. Le premier titre Pokémon de 2022 parvient à conserver 30 images par seconde la plupart du temps, avec parfois une ou deux images perdues. Violet se débat évidemment beaucoup plus ici, avec des fluctuations spectaculaires du temps d’image et un barrage presque constant d’images perdues dans le gameplay général.

Il y avait aussi des controverses technologiques autour d’Arceus, bien sûr, mais les choses ont empiré, pas mieux.

Arceus n’est bien sûr pas exactement le point culminant des visuels de Switch, mais le concept d’une rétrogradation de jeu à jeu est remarquable. Sans un mot du développeur, il est difficile de dire ce qui n’a pas fonctionné, mais le concept de livrer deux titres Pokémon en une seule année a dû être intimidant – et la portée plus large du nouveau jeu a dû être difficile. Scarlet et Violet n’ont pas un monde entièrement contigu car il est divisé par des écrans de chargement lors de la traversée de certaines zones. Cependant, il comporte des zones ouvertes assez importantes avec des villes, des colonies et de nombreux PNJ, tous présentés sans écrans de chargement ni barrières visuelles. Ce n’est bien sûr rien de spécial par rapport aux autres jeux modernes, mais c’est une avancée substantielle par rapport à Arceus, qui avait des espaces de monde ouvert un peu plus limités, principalement peuplés de terrains naturels et de Pokémon.

Il est probable que les limitations du moteur jouent probablement un rôle ici et je soupçonne que la technologie propriétaire de Gamefreak doit faire l’objet d’une refonte, voire d’un remplacement pur et simple, en particulier lorsqu’il s’agit de titres plus ambitieux et ouverts. Mais même les problèmes de code n’excusent pas la grossièreté de certaines illustrations, ce qui suggère également un goulot d’étranglement de production ailleurs. Il est clair que Scarlet et Violet sont bien en deçà des normes techniques établies par les précédents titres Pokémon, et cela va bien au-delà des plaintes visuelles et de performances que nous avons mentionnées ici. Le jeu souffre de graves bugs et de problèmes de rupture de jeu, dont la plupart ont été largement documentés en ligne. Ceux-ci vont des artefacts visuels momentanés aux exploits de traversée ridicules. Il n’y a pas de fin à la variété de problèmes bizarres que les joueurs ont réussi à découvrir.

En fin de compte, Pokémon Scarlet et Violet sont des échecs techniques complets. Des illustrations embarrassantes, une distance de tirage terrible, des performances médiocres, une qualité d’image médiocre et une litanie de bugs affligent cette paire de jeux très troublés. Les fans de Pokémon méritent mieux.





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