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Cette fois, c’est à Hades que le jeu de Shiny Shoe ressemble, mais avec quelques délicieuses différences qui font que ce roguelike se démarque à lui seul.
Pour comprendre l’attrait d’Inkbound, vous devez comprendre un peu le développeur qui l’a créé. Shiny Shoe a créé un jeu appelé Monster Train qui est sorti il y a quelques années. Il s’agissait d’un jeu de construction de deck roguelike influencé par Slay the Spire, mais suffisamment imaginatif pour transformer cette influence en sa propre chose – et ensuite assez bon pour le livrer. . Ce n’est pas un genre facile dans lequel se démarquer, mais c’est le cas. Naturellement, il y avait beaucoup d’enthousiasme pour ce que le studio allait faire ensuite, et Inkbound l’est. Et murmurez-le, mais je crois que Shiny Shoe a encore réussi.
Slay the Spire n’est pas l’influence dominante cette fois-ci ; Hadès l’est. Il y a une énorme différence dans le fait que le combat Inkbound se déroule à tour de rôle plutôt qu’en temps réel – et qu’il propose une coopération multijoueur facultative pour vous et trois autres – mais sinon, tout semble pareil. La façon dont vous partez de zéro et construisez et modifiez votre personnage au cours d’une course est la même, tout comme le fait d’avoir un choix de pièces dans lesquelles progresser après avoir terminé une rencontre. Le hub vers lequel vous retournez, où les personnages attendent de vous parler et de vous donner des quêtes, a également la même sensation, tout comme les panneaux de dialogue qui apparaissent lorsque vous leur parlez. Bon sang, le ton du jeu ne semble pas si éloigné. Il y a donc beaucoup d’Hadès ici, et peut-être que cela semble dérivé, mais ce n’est pas le cas – Shiny Shoe a de nouveau revisité la formule d’une manière qui lui est magnifiquement propre.
D’une manière générale, Inkbound est un roguelike dans lequel vous obtenez une vie (à plusieurs reprises) pour voir jusqu’où vous pouvez aller dans le jeu, puis entre les courses, vous revenez à un hub pour parler aux gens et terminer des quêtes avant de réessayer. Le thème du jeu est le mot écrit, d’où « Encre » dans le titre, ce qui confère au jeu une qualité de papier et de livre d’histoires, et vous avez pour mission de restituer l’encre que les ennemis ont volée afin de redonner la stabilité au monde. Quelque chose comme ca. C’est un peu déroutant, mais il fait ce qu’il doit faire et fournit une toile de fond imaginative aux mécanismes de ce qui se passe. Plus important encore, cela ne gêne jamais – il est là pour être progressivement absorbé au fur et à mesure que vous revenez en boucle.
Comme avec Hadès, lorsque vous commencez chaque partie, vous repartez de zéro avec seulement quelques capacités à utiliser, appelées ici liaisons, et les liaisons avec lesquelles vous commencez dépendent des classes que vous choisissez. Il y en a quatre débloqués pour commencer, et quatre autres à débloquer pendant que vous jouez, et ils constituent un groupe varié, changeant de manière assez significative en complexité, passant du personnage de marteau facile et farfelu au personnage intrigant « enfiler les ennemis ensemble ». Une bande éclectique.
Au fur et à mesure de votre progression, vous gagnerez des récompenses qui amélioreront – ou « augmenteront » – les liaisons dont vous disposez et en introduirez de nouvelles. Ceux-ci feront diverses choses, allant de l’augmentation de leur portée et de leurs dégâts à l’ajout de nouveaux effets et, avec eux, à la création de possibilités de combo, etc. Plus tard, vous pourrez transformer l’intégralité de la liaison elle-même. Ce que vous pouvez faire dépend également de la rareté de ce qui vous est proposé en récompense. Il existe quelques niveaux, et les plus rares sont réservés aux batailles les plus difficiles. Dans cette optique, le jeu vous proposera des rencontres plus difficiles aux côtés des rencontres classiques, pour vous tenter. Je les privilégie toujours : non seulement cela donne de meilleures récompenses, mais cela rend le jeu plus difficile, et donc plus intéressant. Le même rapport risque-récompense de rareté s’applique aux objets que vous pouvez collecter – les Vestiges – qui vous offrent des avantages passifs, et si vous êtes intelligent, combinez-les avec les capacités que vous utilisez pour un effet dévastateur.
Jusqu’à présent, c’est le cas d’Hadès – la grande différence tourne autour du combat. Comme je l’ai dit, le jeu se déroule au tour par tour et se déroule dans de petites arènes circulaires qui deviennent progressivement de plus en plus dangereuses à mesure que les tempêtes de mini-bataille royale se rapprochent. En haut du tour, les ennemis apparaissent et présentent leurs intentions quant à ce qu’ils vont faire à la fin du tour. Ils peuvent être sur le point d’attaquer dans une zone circulaire particulière, ils peuvent être sur le point de charger dans un chemin en forme de couloir, ou ils peuvent être sur le point de vous attaquer directement, ou autre chose. Quoi qu’il en soit, vous devez tout examiner et déterminer quoi faire. Ou, plus précisément, où déménager pour être en sécurité.
Le positionnement est vital dans ce puzzle, mais vous n’avez qu’un nombre limité de ressources à utiliser, et lorsque vous commencez à rencontrer des ennemis dont la direction d’attaque change lorsqu’ils sont touchés, vous pouvez vous retrouver piégé par inadvertance dans des zones d’attaque changeantes et faire face à une multitude de dégâts. Pour compliquer encore davantage le puzzle du mouvement, les récupérations de Volonté – la Volonté étant la ressource que vous utilisez pour alimenter les capacités – qui se trouvent souvent juste hors de portée, ou au milieu du danger, et vous incitent à prendre des risques. L’habileté du combat consiste donc à infliger des dégâts mais aussi à les éviter. Il s’agit de commencer le tour avec un barrage écrasant de dégâts prêts à être déversés sur vous, puis de vous en sortir habilement avec un mélange d’évitement, de mise à mort et de négation des dégâts.
La magie d’Inkbound réside dans la façon dont tout cela s’assemble. Le jeu est tellement bien réglé. En quelques minutes, vous êtes en train de courir et de vous battre – il n’y a jamais personne qui traîne. Il n’y a jamais vraiment de rembourrage non plus. L’augmentation progressive du défi que vous avez dans un jeu comme Slay the Spire et même Hades, où vous faites face à quelques batailles poubelles, est ici annulée par l’option de batailles difficiles à chaque fois. Cela stimule votre croissance et vous offre à chaque fois des batailles difficiles. En général, il y a également moins de combats, ce qui rend ce qui s’y trouve plus significatif et les récompenses plus abondantes. Inkbound est généreux. Shiny Shoe comprend clairement que l’attrait de ces jeux réside dans la construction de personnages qui brisent le moule de manière merveilleusement satisfaisante, et on a l’impression qu’il fait tout ce qu’il peut pour permettre cela, si, bien sûr, vous l’assemblez correctement. J’y suis parvenu plusieurs fois et c’est incroyablement amusant, notamment parce que lorsque les choses ne se mettent pas en place, les batailles sont vraiment difficiles – Inkbound vous montre les deux côtés.
Il y a toujours un sentiment d’élan dans le jeu aussi – tout donne l’impression d’avancer. Quand j’y ai joué en accès anticipé il y a un an, le noyau brillait déjà, mais maintenant autour, il y a plus de tout. Plus de profondeur, plus de caractère, plus de finesse. Il y a plus à faire à chaque fois que vous revenez en arrière – plus de personnages à qui parler, plus de quêtes à entreprendre auxquelles vous ne penserez probablement pas beaucoup, mais vous apprécierez les petits feux d’artifice de progression dont ils sont responsables, s’enflammant à travers ton cerveau. Au fur et à mesure, vous monterez de niveau, déverrouillant plus de vestiges pour votre pool d’objets et plus de produits cosmétiques, et vous aurez toujours le sentiment qu’il y a quelque chose de plus à faire – même une douzaine d’heures et quelques courses réussies plus tard. Il y a plus de classes de personnages à découvrir et à débloquer ; il y a plus de boss et de boss ultimes vers lesquels trouver – ou vers lesquels revenir, selon le cas ; et il y a d’autres systèmes à vraiment comprendre.
Un système qui m’obsède actuellement est celui des Ensembles, qui est une couche supplémentaire de pouvoir de personnage qui vient, entre autres choses, du sacrifice des objets que vous collectez. Vous les aimerez peut-être et ils pourraient très bien se combiner avec vos capacités de liaison, mais si vous les sacrifiez, vous obtiendrez des progrès significatifs sur une échelle d’ensemble, qui offre également de puissantes capacités passives. Que fais-tu? Je n’ai jamais été confronté à ce genre de choix auparavant, et c’est dans de petites choses comme celle-ci que j’apprécie vraiment ce que fait Shiny Shoe. Il est toujours à la recherche d’une nouvelle façon de faire tourner quelque chose, d’ajouter une mécanique, de bricoler.
J’ai quelques reproches : je n’ai jamais particulièrement apprécié le style artistique d’Inkbound. Il est lumineux et coloré, je l’admets, et il fonctionne probablement sur n’importe quelle machine, ce qui, je pense, en est une raison importante, mais les personnages des joueurs en particulier ont l’air maladroits et démodés. On est loin des charmes délicats de quelque chose comme Hadès. J’ai également eu des moments difficiles avec les commandes en combat où je ne peux pas voir tout le champ de bataille, et lorsque je fais un panoramique en maintenant Shift, je déclenche parfois une capacité que je ne voulais pas et cela me pose des ennuis. Dans le même ordre d’idées, je ne pense pas que vous puissiez du tout vous déplacer à l’aide d’un contrôleur, et je ne peux pas le vérifier car il n’y a aucun paramètre visible pour les contrôleurs que je peux voir dans les menus, ce qui semble une étrange omission.
Le multijoueur est également un nouveau domaine pour moi. La version à laquelle je jouais avant la sortie n’avait personne avec qui faire un groupe, mais sur les serveurs live, il y en a beaucoup. Ils peuplent tous la zone du hub que vous explorez, la ralentissant quelque peu à mesure que le serveur traite ce que vous faites, ce qui est frustrant. En partenariat pour une mission, l’expérience est également différente. Le jeu semble relever le défi et propose plusieurs récupérations de volonté en fonction de la taille de votre groupe. La coordination et la communication sont essentielles ici, car les autres joueurs peuvent déplacer les ennemis d’une manière que vous ne souhaitez pas, ou collecter les récupérations Will sur lesquelles vous comptiez. Vous n’avez pas le contrôle total auquel vous serez habitué dans l’expérience solo, et je ne suis pas sûr d’aimer ça. Mais j’aime la façon dont certaines améliorations de Binding sont conçues sur mesure pour le jeu en groupe ; c’est une belle touche car cela introduit une dynamique de groupe. De plus, il s’agit peut-être simplement de problèmes de démarrage, mais j’ai rencontré un décalage notable lorsque je jouais avec d’autres personnes. Cependant, vous pouvez vous mettre hors ligne et ignorer complètement le multijoueur si vous le souhaitez.
Mais ce ne sont là que des notes de bas de page pour ce qui est par ailleurs une vitrine de l’expertise joyeuse de la part de Shiny Shoe. Peu de jeux sont aussi immédiatement captivants qu’Inkbound, même en tenant compte des combats légèrement inhabituels, et peu de jeux sont alors aussi divertissants. Ne vous laissez pas décourager par son apparence : Inkbound, comme Monster Train avant lui, est un autre jeu remarquable dans le genre roguelike.
Une copie de Inkbound a été fournie pour examen par Shiny Shoe.