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Si je devais résumer Company of Heroes 3 en une seule phrase, je dirais que c’est un excellent jeu de stratégie en temps réel qui est techniquement solide – mais aussi peu ambitieux. J’apprécie le jeu, mais je n’ai pas l’impression qu’il repousse les limites comme le faisaient ses prédécesseurs. Donc, d’une part, cela ressemble à une opportunité manquée dans une certaine mesure, mais le revers de la médaille est qu’il est très facile de fonctionner avec des paramètres très élevés sur une gamme de matériel.
J’avais vraiment hâte de couvrir celui-ci parce que c’est un RTS avec une tournure très différente, vous mettant aux commandes d’une force alliée ou de l’axe d’un point de vue descendant. Le but du jeu n’est pas seulement de vaincre l’ennemi tout en microgérant votre base et la collecte de ressources. Le but est de capturer et de conserver un territoire, ce qui vous fournit ensuite des ressources pour équiper et étendre votre petite force. Il n’y a pas de vastes armées ici, juste une compagnie de troupes, où l’infanterie est déplacée et réquisitionnée en escouade. Il n’y a pas de file d’attente de construction de style Starcraft et vous ne produisez pas d’unités par centaines à envoyer à la mort comme Command and Conquer.
Company of Heroes consiste à maintenir chaque unité individuelle en vie aussi longtemps que possible, à rester à couvert, à utiliser des capacités spéciales et à acquérir une expérience supplémentaire qui se traduit par de nouveaux avantages sur le champ de bataille. Les nouvelles troupes ne sont pas aussi efficaces que les vétérans expérimentés, de sorte que le commandant vainqueur possède généralement de bonnes compétences en micro-gestion et en positionnement. En bref, il s’agit d’une forme différente de RTS avec une nature plus petite et plus tactique. C’est ce qui a rendu Company of Heroes de 2006 si convaincant et c’est en revisitant la version originale et la suite de 2013 que j’ai commencé à réaliser à quel point le nouveau jeu était technologiquement peu ambitieux en comparaison.
Soyons clairs – le jeu a toujours fière allure et a beaucoup à offrir. Les détails géométriques sont plus élevés, au point où un zoom avant sur un chariot de fruits sur le champ de bataille montre chaque fruit individuellement. De même, Company of Heroes 3 voit une poussée unifiée pour créer toutes les textures et tous les matériaux de manière physique : les métaux des chars ont un très bel aspect et sont très différents de la pierre ou de la saleté qui les entoure en termes de matériau. qualité. Les textures sont également généralement créées à une résolution plus élevée que jamais auparavant, et surtout, sans beaucoup de détails pré-peints dans la texture diffuse, de sorte qu’elles ne semblent pas trop bruyantes. Le détail est désormais guidé par les propriétés des matériaux, comme un jeu moderne.
Les animations sont également de haute qualité – zoomez sur certaines fantassins au combat et vous pouvez les voir travailler l’action de leurs armes, montrant un recul évident au tir – et il y a aussi des animations sur mesure par unité lors du rechargement lorsque les chargeurs sont éteints. Lorsqu’il est combiné avec la destruction granulaire pour laquelle la série est connue, où les bâtiments explosent et où chaque morceau de couverture que vous voyez peut être détruit ou aplati par un véhicule, alors oui, Company of Heroes 3 est très belle. Cependant, il y a beaucoup de choses qui pourraient bénéficier d’améliorations supplémentaires.
L’un des meilleurs exemples peut être trouvé avec les ombres du jeu : le jeu utilise des cartes d’ombres et la transition entre les différents niveaux de qualité est choquante à courte distance. Les anciens titres de Company of Heroes l’ont mieux fait – même le premier jeu de 2006. La nouvelle suite est plus détaillée, mais avec ses ombres étranges, elle semble étrangement stérile en comparaison. Les nouveaux détails de la géométrie et des textures ne sont pas si visibles car ils ne sont pas correctement ombrés.
Paramètres optimisés à 60 Hz | Paramètres optimisés VRR 120 Hz | |
---|---|---|
Qualité d’image | Maximum | Haut |
Qualité physique | Haut | Haut |
La qualité de l’ombre | Haut | Moyen |
La qualité de texture | Ultra | Ultra |
Qualité de la géométrie | Maximum | Maximum |
Anti crénelage | Haut | Faible |
Échelle de résolution | 100% | 83 % (si nécessaire) |
Une autre indication d’une approche plus conservatrice de l’innovation est l’utilisation novatrice de la dernière technologie de pointe. L’original Company of Heroes a été l’un des premiers jeux DX10, utilisant la nouvelle API pour améliorer la qualité des ombres et de l’éclairage tout en punissant les GPU au lancement avec les paramètres les plus élevés. Company of Heroes 2 était tristement célèbre en 2013 car ses graphismes alimentés par DX11 étaient tout aussi lourds lorsqu’ils étaient réglés au maximum. Ce type de nouveauté graphique manque dans Company of Heroes 3. Même si le nouveau jeu est passé à une nouvelle version DX12 du « Essence Engine », rien n’indique vraiment que la nouvelle API soit poussée à fond de manière évidente. Par exemple, le lancer de rayons est introuvable, et quelque chose comme les ombres à lancer de rayons aurait été un moyen incroyable et bon marché en termes de calcul pour résoudre les problèmes visuels avec les ombres dans ce jeu.
En fait, Company of Heroes 3 est vraiment léger sur le GPU. En démarrant le jeu sur mon système Core i9 12900K associé à un RTX 4090, l’expérience maximale a atteint 200 ips à une résolution 4K. C’est génial pour ceux qui aiment les fréquences d’images élevées, mais pour les paramètres maximum, c’est un peu décevant. Contrairement à ses prédécesseurs, il n’y a rien de nouveau ici pour pousser le dernier matériel PC et je pense que cela se traduit par un potentiel inexploité pour améliorer l’apparence du jeu.
Paramètres optimisés ? Il y a un argument selon lequel vous n’en avez pas vraiment besoin car les options se concentrent principalement sur les effets graphiques lorsque le principal goulot d’étranglement se situe souvent du côté du processeur. Il est facilement possible d’être lié au processeur dans Company of Heroes 3, même à une résolution 4K. Lorsque vous regardez cette utilisation du processeur, le jeu utilise beaucoup de cœurs et de threads avec tous les autres joueurs IA, mais vous pouvez toujours voir qu’il existe une limite à un seul thread à la charge. Ce n’est pas vraiment le comportement que j’aime voir à une époque où les processeurs deviennent plus larges à un rythme plus rapide que les performances à un seul thread.
Même ainsi, il est toujours possible d’obtenir des niveaux de performances élevés à partir d’un kit grand public, ce qui est une bonne chose, ou bien vous pouvez viser des fréquences d’images élevées à la place, pour tirer le meilleur parti d’un moniteur à taux de rafraîchissement élevé. Sur cette page, vous verrez mes suggestions pour diverses cibles de fréquence d’images, en utilisant un Ryzen 5 3600 grand public associé à un RTX 2060 Super asiming pour une sortie 1440p. La fréquence d’images n’est pas assez élevée pour s’asseoir confortablement dans la fenêtre VRR d’un écran à taux de rafraîchissement élevé ? Une réduction rapide de l’échelle de résolution aide énormément.
En résumé, Company of Heroes 3 est très amusant et raffiné à bien des égards, mais aussi « sûr » d’un point de vue technique. Il est également relativement léger sur la compilation de shaders #StutterStruggle, avec seulement une poignée d’accrocs dans les 30 premières secondes de la mission du didacticiel, le reste du jeu se déroulant aussi bien que possible.
Le jeu fonctionne très bien même avec les paramètres max, mais il y a toujours le sentiment que le développeur aurait dû pousser plus loin du côté du GPU : les ombres RT et l’occlusion ambiante auraient fait une grande différence dans la présentation. En bref, je n’ai pas été déçu par le jeu – et je suis sûr que les exigences légères du GPU garantiront que plus de joueurs auront une expérience fluide – mais là où les entrées de séries précédentes ont repoussé de nouvelles limites dans le genre, Company of Heroes 3 ne le fait pas.
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