Make this article seo compatible,Let there be subheadings for the article, be in french, create at least 700 wordsL’autre soir, j’ai eu une conversation étrange avec ChatGPT, rendue un peu plus étrange parce que les réponses de l’IA sont sorties d’un lapin humanoïde qui suçait paresseusement une boîte de jus. Il se tenait seul dans un magasin de nouveautés virtuel dans Second Life, où il avait récemment été licencié. Le propriétaire du magasin m’a expliqué plus tard que le lapin était censé être commis, « mais il a continué à essayer de vendre des articles qui n’étaient pas à vendre ». (L’IA, après tout, a tendance à inventer des choses.) Ainsi, le lapin avait été rétrogradé au rôle d’accueil, discutant avec les clients de la nature de la comédie, de sa propre existence ou de tout ce qu’ils voulaient demander.BunnyGPT est l’un des premiers robots du monde virtuel à avoir son « esprit » connecté au grand modèle de langage d’OpenAI. C’est un exemple de la façon dont Second Life, qui célèbre son 20e anniversaire, continue d’évoluer, avec une communauté qui puise dans les nouvelles technologies à ses propres fins. Rien d’autre ne lui ressemble – Second Life n’est ni exactement un réseau social ni vraiment un jeu conventionnel, ce qui a à la fois limité son attrait grand public et assuré sa longévité. À ce jour, des dizaines de milliers de personnes sont connectées à tout moment, habitant un monde numérique plus original que les versions d’entreprise de l’existence virtuelle proposées par Meta et Apple.Les raisons de la longévité du monde virtuel sont aussi paradoxales qu’inspirantes, surtout en ce moment où les médias sociaux traditionnels semblent s’effondrer sur eux-mêmes ou chercher une nouvelle pertinence, alors même que l’essor de l’IA générative promet un avenir incertain et déconcertant. . Développé par une société nommée Linden Lab, Second Life a été inspiré en partie par le métavers tel que décrit pour la première fois avec une spécificité biblique dans le classique cyberpunk de Neal Stephenson. Chute de neige: un monde virtuel massif créé par ses utilisateurs et connecté à l’économie du monde réel. D’innombrables technologues qui ont commencé leur carrière dans les années 1990 se sont également inspirés de ce roman. Mais le charismatique fondateur de Linden, Philip Rosedale, a ajouté à cette conception geek une muse résolument bohème : Burning Man, le festival d’art orgiaque qui se tient chaque année dans le Black Rock Desert du Nevada.Lire : Les ruines numériques d’un futur oublié »J’ai été époustouflé par le fait que j’étais prêt à parler à n’importe qui », m’a dit un jour Rosedale, se souvenant de son passage sur la playa, « que cela avait cette qualité mystique qui a démoli les barrières entre les gens. Et j’y ai pensé : Quelle qualité magique rend cela possible ? » Rosedale pensait que permettre aux utilisateurs de créer leur propre contenu, ainsi que des avatars hautement personnalisables, évoquerait également un sentiment similaire de sérendipité.Pendant ses trois premières années, Linden Lab m’a engagé pour être le « journaliste intégré » officiel du monde virtuel – un journaliste itinérant utilisant un avatar numérique dans un costume blanc (mon hommage prétentieux à Tom Wolfe), interrogeant impertinemment les membres de la première communauté d’utilisateurs sur leurs vies virtuelles – des projets artistiques collectifs ambitieux, des entreprises commerciales avisées, le sexe pixelisé qu’ils avaient avec les organes génitaux attachables qu’ils créaient inévitablement.Le rêve de Rosedale de fusionner le métaverse avec Burning Man a réussi au-delà de toute attente raisonnable. Je suis toujours stupéfait de faire défiler mon blog, de revoir les personnes que j’ai rencontrées dans Second Life en tant qu’avatars. J’ai parlé à un professeur d’art irakien qui s’est connecté avec enthousiasme à Second Life grâce à sa connexion Internet d’après-guerre depuis l’ancienne ville de Babylone ; une femme juive américaine qui, avec l’aide de sa fille, a commencé à se connecter au monde virtuel pour donner des conférences sur la survie à l’Holocauste ; une jeune travailleuse du sexe japonaise qui, entre deux tournages porno, a créé dans Second Life un étrange mémorial à la bombe nucléaire d’Hiroshima ; l’artiste conceptuelle Cao Fei, qui a créé une ville entière dans Second Life, puis – 15 ans avant la folie NFT – a vendu des actes immobiliers virtuels pour sa métropole numérique à des clients perplexes à Art Basel.La plupart des profils que j’ai écrits sur les avatars sont le fruit du pur hasard. En visitant au hasard un bar Bayou virtuel un jour, j’ai vu un avatar jouer de la guitare blues, son apparence personnalisée pour ressembler à un grand vieil homme noir. En cliquant sur le compte de l’utilisateur, j’ai réalisé que dans la vraie vie, il s’agissait de Charles Bristol, un bluesman de 87 ans et petit-fils d’anciens esclaves, qui avait vécu assez longtemps pour jouer de la musique live dans le métaverse.Pourtant, malgré cette diversité miraculeuse – ou peut-être à cause d’elle – l’adoption généralisée de Second Life reste insaisissable. Les idéaux utopiques qui ont contribué à la longévité de Second Life en tant que communauté en ligne peuvent également l’avoir reléguée à une plate-forme de niche. Pour encourager autant que possible la créativité des utilisateurs de forme libre, Linden Lab a catégoriquement refusé de commercialiser Second Life en tant que jeu. Cela a effectivement rendu le monde virtuel peu attrayant pour les joueurs (qui sont ensuite passés à Minecraft et d’autres jeux sandbox populaires), tout en laissant les nouveaux utilisateurs confus et à la dérive. Dans le même temps, ce manque de catégorisation des consommateurs a excité une coterie disparate d’universitaires, d’artistes et d’autres non-conformistes qui sont devenus des habitants réguliers de Second Life, mais qui auraient peut-être refusé de le rejoindre s’il avait été positionné comme un simple jeu vidéo.Le paradoxe utopique s’étend même à la façon dont Second Life a été développé par les employés de Linden Lab. Sous la direction idéaliste de Rosedale et de son CTO, Cory Ondrejka, la start-up fonctionnait avec une politique de « choisissez votre propre travail », surnommée avec effronterie le « Tao de Linden ». Leur créativité ainsi libérée, les développeurs de Linden ont fini par ajouter un tas de fonctionnalités pointilleuses au produit avec peu de direction unificatrice qui pourrait créer une expérience transparente et conviviale. À ce jour, l’application Second Life ressemble à un jeu en ligne massivement multijoueur soudé à un éditeur graphique 3D scotché à un réseau social entassé dans une ancienne télécommande de télévision aux boutons infinis.Mais la complexité même du programme est devenue une sorte de rite d’initiation. Quelque 99 % des nouveaux utilisateurs quitteraient, dépassés et exaspérés, la plupart au cours de leur première heure dans le monde virtuel. Ceux qui sont restés assez longtemps pour apprendre à utiliser le logiciel – généralement guidés par un membre patient de la communauté « oldie » – se sont retrouvés accueillis dans un club exclusif. Second Life est rapidement devenu une petite ville enchantée avec une population excentrique mais charmante, entourée d’un désert brutal que peu osaient traverser. En d’autres termes, Linden Lab avait par inadvertance recréé l’expérience Burning Man un peu trop en profondeur.Lire : L’ère des lunettes est arrivéeEn utilisant les outils de création et de codage 3D du monde, la communauté a rapidement construit un véritable multivers d’objets et d’expériences couvrant presque tous les genres et toutes les avenues imaginables d’intérêt humain (une robe de soirée faite d’hameçons ; une ville steampunk auto-générée dans le ciel ; une maison tesseract sans début ni fin). Et parce que les utilisateurs pouvaient également vendre leurs créations dans Second Life et échanger la monnaie virtuelle mondiale contre des dollars américains, des milliers d’artisans 3D locaux ont créé de petites entreprises prospères, dont beaucoup desservaient l’industrie tentaculaire de la mode avatar. Les marques basées sur Second Life les plus connues ont acquis le statut de célébrités ; dans le très haut de gamme, les créateurs de base de ce monde virtuel et d’autres ont tiré des millions de dollars. Cela a également créé une autre raison de rester: les fashionistas de longue date de Second Life ont généralement dépensé plusieurs milliers de dollars en articles de mode virtuels dans leur inventaire.Parallèlement à tout ce commerce et cette créativité, j’ai remarqué la montée de puissantes sous-communautés dans Second Life qui seraient difficiles à reproduire dans le monde réel, ou même avec les médias sociaux traditionnels. La communauté trans, par exemple, est remarquablement importante dans le monde virtuel, comprenant environ 500 groupes enregistrés, des personnes du monde…
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