Le studio Santa Monica de Sony continue d’être en tête avec « God of War Ragnarök »


Avec « God of War » de 2018, une réinvention de la série d’action mythique de longue date pour les consoles PlayStation de Sony, le héros, Kratos, a été transformé. Alors que Kratos était autrefois un homme plus furieux que les mots, « God of War » du studio Sony de Santa Monica l’a transformé en l’un des pères les plus célèbres du jeu vidéo. Dans un jeu d’êtres légendaires et plus grands que nature, c’était le conflit intérieur qui régnait, en particulier la lutte impossible de Kratos pour protéger son fils Atreus des dangers physiques et émotionnels d’un monde confus.

« God of War » est devenu un hit, remportant les honneurs lors des Game Awards annuels et se vendant à 23 millions d’exemplaires dans le monde. Ses thèmes parentaux ont été célébrés, présentés comme un autre exemple de la maturation continue du jeu grand public et de sa capacité à gérer des thèmes complexes.

Maintenant, Kratos et Atreus sont de retour ce mois-ci dans « God of War Ragnarök », une aventure massive dans laquelle la jeune divinité tente de se réconcilier avec son destin et Kratos se débat avec des légendes nordiques qui visent constamment à le plonger dans des accès de rage, tout en affrontant sa propre mort annoncée.

« God of War Ragnarök » s’annonce comme la plus grande sortie de jeu vidéo de la saison des fêtes. Quelques jours seulement après sa sortie, « God of War Ragnarök » a mené les nominations aux Game Awards 2022 avec 10.

Kratos, avant la sortie du titre 2018, a été décrit dans un documentaire du réalisateur de « God of War » Cory Barlog comme étant un personnage qui est tout le temps, un protagoniste masculin qui pourrait habilement vous arracher la tête mais faire peu d’autre.

Pourtant, le réalisateur de « God of War Ragnarök », Eric Williams, essaie subtilement d’étoffer Kratos au-delà de ces impulsions de masculinité toxique depuis le premier jeu de la série, « God of War » de 2005. Williams était catégorique, par exemple, pour qu’un mécanicien de câlins soit placé au milieu d’une bataille décisive du titre 2005, où Kratos devrait prêter la santé de sa femme et de son enfant pour les protéger pendant le combat. Cela devait se jouer comme une manifestation des rêves et des cauchemars de Kratos, car les joueurs connaissaient déjà le destin tragique ultime de sa famille.

Cela a également planté une graine que Kratos pourrait éventuellement faire évoluer, même si cela prendrait plus d’une décennie.

« C’était tellement métaphorique », a récemment déclaré Williams dans les bureaux de Santa Monica Studio. «Il combattait les démons en lui-même, mais il donnait sa vie à sa famille. Cela m’a toujours marqué. Cela pourrait être une thèse pour un changement de personnage, que nous avons pris et avec lequel nous avons couru.

Une relation père et fils est au cœur des jeux modernes « God of War ».

(Santa Monica Studio)

Alors que des câlins vivifiants au milieu d’une bataille effrénée peuvent être très éloignés des scènes de marche et de conversation dans « Ragnarök » ou de combats prolongés aussi essoufflés dans leur action que dans leur dialogue, c’était une scène, dit Barlog, qui a commencé à changer la façon de penser au Santa Monica Studio.

« God of War » (2018) et, plus encore, « Ragnarök » sont des exemples de jeux qui défient le joueur de ne jamais poser la manette. Même tracer des moments d’exposition qui expliquent, par exemple, la relation tendue de Kratos avec la déesse Freya sont livrés avec un élan vers l’avant.

Barlog dit que c’est l’argument qu’il a utilisé pour persuader David Jaffe, réalisateur du premier « God of War », de ne pas couper les câlins au milieu de la bataille.

« Nous étions vraiment enthousiasmés par ce que nous pouvions faire dans le jeu », a déclaré Barlog. « Nous créons des jeux. Et c’est vraiment chouette et amusant de faire des choses cinématographiques, mais comment pouvez-vous vraiment avoir l’impression que le joueur a de l’agence ? »

Les moments tendres se produisent généralement dans des scènes narratives non jouables, mais les jeux de la dernière décennie et demie ont expérimenté comment mieux fusionner les deux.

« Nous avons grandi lentement, sur une décennie ou deux, jusqu’à ce point », dit Barlog, citant « The Last of Us » de Naughty Dog (2013) comme preuve que les jeux vidéo à gros budget peuvent également équilibrer violence et émotion. « Mais je pense que 2018 m’a été possible grâce à tant d’autres jeux.

“’The Last of Us’ est déterminant. Vous pouvez défier les gens sur plus que de tuer des choses, et ils le voudront. Cela a prouvé aux dirigeants que c’était viable. Avant, c’était peut-être trop de niche. Pendant très longtemps, il s’agissait toujours de l’arrière de la boîte. Il fallait avoir un gadget pour le vendre, au lieu de dire que faire quelque chose de bien et engager les gens à tous les niveaux émotionnels – pas seulement la colère, la frustration et la peur – est viable.

Mais cette scène était également emblématique de ce qui est devenu un autre incontournable de « God of War » et maintenant de « Ragnarök »: trouver de petits moments personnels dans un jeu avec des dieux, des déesses, des bêtes et des dragons.

« Une grande partie de la mythologie nordique est construite autour de la prophétie de Ragnarök. C’est la seule mythologie où les dieux savent non seulement quand ils vont mourir, mais ils savent aussi qui va les tuer », explique le directeur narratif Matt Sophos. « Mais plus nous avons commencé à nous concentrer là-dessus, plus nous avons continué, ‘Nous sommes hors du chemin.’ … Alors que vous développez une histoire, en particulier une aussi grande que celle-ci, et que vous savez que vous allez avoir affaire à Ragnarök, nous avons pu voir à chaque fois que nous commencions à nous écarter trop de la prophétie et la voie de la mythologie et avait besoin de le ramener au personnel.

Un homme avec une hache affronte une créature dans le jeu vidéo "Dieu de la guerre Ragnarok."

« God of War Ragnarok » mêle action à gros budget et créatures mystiques avec des problèmes personnels.

(Studios de Santa Monica
)

Cette tension est présente au début du jeu, Kratos et Atreus rentrant chez eux dans leur cottage relativement humble pour un moment de désaccord introspectif. Quelques secondes plus tard, cependant, ils sont perturbés par une visite de Thor et Odin. Une bataille à grande échelle s’ensuit entre Kratos et Thor, Thor conduisant Kratos dans une arène de combat lointaine. Alors que le combat se prolonge, Kratos devient de plus en plus préoccupé par le sort d’Atreus et ce qu’Odin pourrait faire avec son fils.

« Nous prenons des libertés avec la mythologie nordique », explique Meghan Morgan Juinio, directrice du développement produit du studio. « Nous ne sommes pas un jeu basé sur la réalité, mais nos paramètres sont basés sur des choses qui arrivent à de vraies personnes. Je pense que c’est de là que vient le lien émotionnel avec nos fans. Bien sûr, il y a des éléments fantastiques et des ennemis que vous ne verriez pas dans le monde réel, mais les expériences et les relations entre les personnages ressemblent beaucoup à des choses que vous verriez dans la vraie vie.

Williams, directeur du jeu pour la première fois, a déclaré qu’il voulait que « Ragnarök » reprenne là où « God of War » s’était arrêté. Son objectif n’était pas de réinventer la franchise mais de lui donner l’impression qu’il s’agissait d’un nouveau chapitre d’une saga continue.

« Le meilleur compliment que je puisse recevoir, à mon avis, serait que je me sens invisible en tant que réalisateur et [that] cela ressemble à une véritable continuation », déclare Williams. « Pour moi, ce sont des frères et sœurs et ils doivent coexister. je ne veux pas que ce soit [Barlog’s] jeu et mon jeu. Pour moi, ce serait triste. Je veux que vous interveniez et que vous disiez : « C’est comme si nous venions de tomber. » Il y a des différences, mais je ne pense pas qu’elles soient si radicales que cela semblerait étrange ou gênant maintenant.

Barlog dit qu’il peut jouer « Ragnarök » et remarquer où Williams a dévié de ses propres choix. Rien à grande échelle cependant. Juste des petits détails ici et là. Williams cartographie chaque scène avec des feuilles de calcul Excel, par exemple, une étape sautée par Barlog.

« Eric est comme le Wes Anderson des réalisateurs de jeux », déclare Barlog. « Wes établira exactement ce qu’il y a sur le plateau. Tout le set dressing. Une certaine figurine qui se trouve sur l’étagère de l’un des personnages est fondamentalement aussi importante que l’accessoire de héros qui existe au premier plan. Son placement signifie quelque chose, non seulement pour Wes mais pour les personnages. Il est pointilleux dans sa planification.

Par nécessité.

Williams dit qu’il a appris très tôt dans le processus de réalisation qu’il vivait avec l’aphantasie, une incapacité à visualiser des images mentales dans son esprit. Pour le conquérir, Williams a déclaré qu’il surcompenserait, donnant parfois aux artistes des dizaines de références visuelles ou une documentation très détaillée.

« Je suis très rigide », dit-il. « J’aime planifier beaucoup de choses. Je vais tout écrire en détail. Beaucoup de gens trouvent cela restrictif. ‘Qu’est-ce que je suis supposé faire?’ Tu es censé y arriver. Mais je ne le prendrais pas bien non plus. J’ai dû laisser un peu de marge de manœuvre. C’était un processus d’apprentissage.

Barlog dit que Santa Monica Studio est actuellement « réparti sur beaucoup de choses différentes », bien qu’il ait refusé de donner des détails. Le studio a par le passé publié une liste variée de jeux indépendants, y compris le travail collaboratif réfléchi de Thatgamecompany « Journey », et a parfois parlé d’un projet annulé qui aurait été axé sur la science-fiction.

Mais Williams s’empresse d’ajouter que si la société se consacre à plein temps à la franchise « God of War », il n’y a pas de honte à cela.

« Je me souviens d’avoir parlé à quelqu’un d’une autre société de jeux, où ils essayaient de me faire partir. Le dit: ‘Voulez-vous juste être connu comme le gars du « Dieu de la guerre » pour le reste de votre vie?’ C’était votre gros argument pour me dissuader ? Parce que oui, je le fais en quelque sorte.



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