Customize this title in french Le point de vue du Guardian sur les jeux vidéo : les mondes générés par ordinateur influencent les mondes réels | Éditorial

Make this article seo compatible,Let there be subheadings for the article, be in french, create at least 700 words

« JEc’est possible de jouer des jeux sans arrière-pensée, mais je pense qu’ils offrent un endroit où nous pouvons réellement être vulnérables et plus ouverts à tout le spectre des émotions humaines », a déclaré l’auteur Gabrielle Zevin au Guardian avant le lancement de son best-seller 2023. Le roman captivant de Zevin, Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, examine comment les jeux vidéo peuvent soulager la souffrance, remettre en question les hypothèses et forger des liens humains à travers des réalités alternatives, en évitant les idées fausses courantes selon lesquelles elles sont enfantines ou violentes.

Le jeu permet aux joueurs de se plonger dans des expériences qu’ils n’ont pas vécues ou qu’ils n’auraient pas vécues autrement. Même si ces expériences virtuelles ont leurs limites dans la transmission de la réalité qu’elles simulent, le jeu – plus social que jamais – a développé une culture plus participative, voire empathique, comme le comprend Zevin. Cela devrait être mieux compris alors que les jeux vidéo influencent de plus en plus notre réalité.

Le deuxième plus grand film de l’année dernière, The Super Mario Bros Movie, était basé sur un jeu Nintendo. Pour un divertissement combinant succès commercial et critique, ne cherchez pas plus loin que la série télévisée primée de HBO, The Last of Us, basée sur un jeu vidéo de 2013. L’industrie brouille les domaines de l’éducation, des loisirs et du travail. La pénétration des jeux vidéo est remarquable. Depuis 2017, Nintendo a vendu 132 millions de consoles Switch, et le lancement de sa nouvelle console portable est la plus grande histoire d’électronique grand public de cette année. Les grands noms ne sont pas en reste : le dernier iPhone d’Apple est si puissant qu’il peut lire des titres à gros budget que l’on ne trouvait jusqu’ici que sur les ordinateurs portables. Netflix propose des jeux emblématiques comme Grand Theft Auto.

Il y a un côté sombre dans le jeu. Une analyse réalisée en 2019 sur les politiques des plateformes de jeux a suggéré un manque inquiétant de garanties contre l’exploitation sexuelle. Sur 40 applications populaires examinées, 29 autorisaient les inscriptions anonymes et l’auto-déclaration de l’âge, destinées à protéger les enfants contre les acteurs malveillants. Le projet de loi britannique sur la sécurité en ligne devrait définir par défaut les paramètres de confidentialité les plus élevés sur les jeux pour les enfants.

Roblox est une plate-forme de jeu populaire générée par les utilisateurs à laquelle 70 millions de personnes – pour la plupart des enfants – se connectent chaque jour. Cependant, le Washington Post a rapporté en 2021 que son chat vocal était utilisé pour perturber les expériences avec des insultes et des bruits obscènes malgré les contrôles d’âge. Reste à savoir si les nouvelles mesures britanniques protégeront les enfants plus efficacement. Lorsque le passe-temps était plus spécialisé, les joueurs étaient associés à un groupe démographique particulier de jeunes hommes blancs. À mesure que la diversité de la population des joueurs s’est accrue, cette identité a changé – non sans parfois des réactions alarmantes et odieuses. En 2020, les joueurs avaient leur premier personnage principal trans. La plupart des joueurs sont rebutés par le racisme et la misogynie qui se propagent à travers les réseaux.

Des graphismes réalistes ainsi que des histoires immersives et captivantes ont produit de superbes œuvres d’art. L’arrivée de Life is Strange en 2015 a été un événement marquant, révélant que les jeux vidéo épisodiques, diffusés en ligne, pouvaient être aussi convaincants que la télévision épisodique. Son arc narratif passe par les conversations du personnage principal (féminin) et par les joueurs qui résolvent ses dilemmes moraux. Malgré leurs réalisations techniques et artistiques ainsi que leur portée, les jeux vidéo restent étrangers à la haute culture : Zevin a observé que de nombreux critiques de son livre ont ressenti le besoin de déclarer qu’ils n’y avaient jamais joué, mais qu’ils appréciaient toujours le roman. Une activité appréciée par tant de personnes mérite une meilleure compréhension et reconnaissance.

Source link -57