Customize this title in frenchHorizon Forbidden West : prise en main du portage PC très attendu

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L’un des jeux les plus avancés technologiquement sur PlayStation 5 arrive prochainement sur PC. Horizon Forbidden West est acclamé pour son rendu magnifique et ses performances fluides sur PS5, et nous avons été fascinés de voir comment les spécialistes du portage Nixxes l’ont adapté au PC – et de voir à quel point ses spécifications (tout à fait raisonnables) recommandées sont précises dans le jeu. Le studio continue de travailler et d’affiner le jeu jusqu’au lancement, mais nous avons eu environ une semaine avec des versions préliminaires et pouvons vous offrir nos premières impressions.

En préparant cet article, j’ai eu le temps de parler avec Guerrilla Games et Nixxes (et nous publierons bientôt une interview), où j’ai été intrigué d’apprendre que les studios visent une « expérience de type console » en termes de facilité d’utilisation et vivacité, tout en conservant la possibilité de modifier le jeu à votre guise. Et c’est mon premier point à retenir : les bases sont bien faites. L’interface utilisateur est logique et fonctionnelle et les modifications apportées aux paramètres graphiques sont affichées en temps réel, vous permettant de voir la différence au fur et à mesure que vous modifiez – et de tirer vos propres conclusions sur les augmentations de qualité par rapport aux performances pour des fonctionnalités plus avancées. Semblable à d’autres projets Nixxes, il existe une multitude d’options de mise à l’échelle disponibles et d’options d’anti-aliasing qui incluent SMAA ou pas d’AA du tout pour les sceptiques de l’anti-aliasing temporel.

Comme d’habitude, Nixxes fait de son mieux pour s’adapter aux options PC les plus populaires, y compris la prise en charge ultra-large – et un format d’image 21:9 convient parfaitement aux vues étendues d’Horizon. La possibilité de désactiver la boîte aux lettres pendant les cinématiques est également impressionnante. Ailleurs, il y a aussi une rapidité en termes de temps de chargement, où un PC haut de gamme avec un lecteur NVMe rapide fonctionnant avec des paramètres équivalents à ceux de la PS5 est comparable à l’expérience rapide sur console. Ceci est facilité par DirectStorage, bien que la décompression GPU ne soit pas activée. À l’heure actuelle, les développeurs estiment que cette fonctionnalité est trop restrictive en termes de mélange et de correspondance des formats de décompression et ne constitue pas tout à fait un article fini. On nous dit que comme Horizon n’est pas fortement limité en CPU, il est logique d’exécuter une décompression sur le CPU plutôt que d’ajouter une charge supplémentaire au GPU.

Horizon Forbidden West PC vs PS5 : fonctionnalités améliorées, tests de performances + améliorations de la qualité d’image !

Voici une vidéo d’impressions détaillées sur Horizon Forbidden West dans son incarnation PC.

Quoi qu’il en soit, les problèmes de frame-time que nous avons constatés avec DirectStorage basé sur GPU dans Ratchet et Clank ne sont pas visibles ici – et même si nous parlons du bégaiement, il est bon de voir que le chargement initial du jeu est accompagné d’un étape de précompilation du shader. Cela prend environ une minute sur un vénérable processeur Ryzen 5 3600, et un peu moins de la moitié sur un Ryzen 7 7800X3D haut de gamme. Ici, votre PC compile des shaders de calcul utilisés pour le placement procédural de la végétation dans le monde du jeu, avec davantage de compilation de shaders se produisant dans le jeu en arrière-plan sur des cœurs de processeur de rechange. Le résultat final est que même sur mon système Ryzen 5 3600, je n’ai vu aucun bégaiement PSO – même si, bien sûr, cela ne peut pas être complètement exclu. Cependant, d’une manière générale, d’après mes tests jusqu’à présent, Forbidden West sur PC offre une expérience de jeu fluide.

Les mises à niveau réelles par rapport à la version PlayStation 5 sont un peu plus conservatrices que, par exemple, Ratchet et Clank : Rift Apart. Lorsqu’il y a des boosts, il s’agit principalement d’augmenter le nombre d’échantillons ou la qualité des différents effets du jeu. Prenez le filtrage anisotrope, qui fonctionne à 2x, 4x ou 8x en fonction de la surface sur PS5. Bien sûr, le PC augmente jusqu’à 16x avec une qualité de texture bien meilleure à mesure que vous vous éloignez. Le niveau de détail et la qualité du terrain sont également améliorés, avec une géométrie de pinceau et de niveau plus détaillée.

Au-delà de cela, les améliorations sont moins évidentes. Par exemple, le PC débloque une profondeur de champ de qualité complète à tous les niveaux, alors qu’il n’est utilisé que dans les cinématiques sur PS5. En réalité cependant, vous plisserez les yeux pour faire la différence entre le mode qualité de la PS5 et l’expérience maximale sur PC – et c’est en fait l’option de filtrage de texture 16x qui offre la mise à niveau la plus notable en termes de fonctionnalités visuelles.

Cependant, la qualité de l’image est une autre affaire, grâce à de meilleures options PC en termes de résolution efficace et d’anticrénelage – surtout par rapport au mode performance de la PS5, qui utilise à la fois le rendu en damier et une résolution dynamique pour cibler 1800p. Cependant, cette solution constitue un sérieux déclassement par rapport au 1800p natif et, de manière générale, la version console est moins claire et moins stable que la même résolution sur PC. En effet, le DLSS natif 1440p ou 1440p résout plus de détails que le mode performance de la PS5. Dans cet esprit, les utilisateurs peuvent bénéficier d’une mise à l’échelle de meilleure qualité en combinaison avec le système de résolution dynamique de la version PC et obtenir d’excellents résultats.

Lorsque vous configurez la version PC sur un 1800p dynamique avec DLSS à l’aide d’un RTX 3070, la qualité d’image est nettement supérieure au mode performance de la PlayStation 5 – mais vous pouvez alors vous attendre à cela d’un GPU de cette classe. Au-delà de cela, j’ai essayé un RTX 2070 Super fonctionnant à 1440p dynamique avec DRS et j’ai constaté que, bien qu’un peu plus flou que le mode de performance en damier 1800p de la PS5, plus de détails étaient résolus. Le point fondamental que j’essaie de faire valoir ici est qu’une bonne qualité d’image est facilement obtenue dans ce port.

En plus des améliorations de la qualité d’image, il existe également des améliorations de performances sur PC. 120 images par seconde – qu’elles soient obtenues via la force brute ou via DLSS 3 – est une autre amélioration palpable par rapport à l’expérience de la console. La question est de savoir si votre PC a la puissance nécessaire pour le faire, ce qui nous amène au sujet des paramètres recommandés par Nixxes. En général, je pense qu’ils vont bien – avec une mise en garde. Pour atteindre les objectifs définis dans la fiche technique, une mise à l’échelle dynamique de la résolution est nécessaire pour des raisons de cohérence.



Les grandes améliorations du PC par rapport à la PS5 se traduisent par un filtrage de texture amélioré – ce qui va très loin, en fait – des LOD améliorés et une qualité d’image considérablement améliorée par rapport au mode de performance en damier 1800p de la console. Cliquez sur les images pour une plus haute résolution.

Les spécifications indiquent qu’un RTX 3070 peut atteindre 1440p à 60 ips avec des réglages élevés – mais même dans les zones d’ouverture du jeu, vous êtes en fait dans les années 50. C’est bien sûr bien pour les écrans VRR, mais ce n’est qu’avec la mise à l’échelle dynamique de la résolution (qui est activée par défaut) que vous vous rapprochez d’un 60 ips soutenu. Bien sûr, la version console utilise également le DRS – et le rendu en damier – pour atteindre son propre objectif de 60 ips. Cela fonctionne plutôt bien là-bas et je recommande fortement de l’utiliser également sur PC pour maximiser les performances et la qualité graphique.

Je suggère de cibler une fréquence d’images spécifique et de l’associer à la meilleure solution de mise à l’échelle dont votre PC est équipé : DLSS, XeSS ou FSR2, dans cet ordre. Le DRS descend jusqu’à 50 % de la résolution native, s’ajustant constamment par petits incréments pour maintenir votre GPU aussi proche que possible de sa pleine utilisation.

Parlons ensuite des cartes graphiques avec 8 Go de VRAM – une configuration qui a entravé de nombreux ports PS5 vers PC récents au lancement. À 1440p, les RTX 2070 Super et RTX 3070 n’ont eu aucun problème de baisse de fréquence d’images due à l’épuisement de la VRAM. J’ai également essayé d’augmenter la résolution à 1800p avec le RTX 3070 et j’ai constaté qu’après une cinématique, pendant une cinématique ou après un voyage rapide, je pouvais constater d’importantes baisses et fluctuations de la fréquence d’images lorsque la VRAM était trop remplie et que le jeu commençait à paginer vers le système. mémoire. Au lieu de dégrader la qualité des textures, le système Nixxes pour la gestion de la VRAM maintient les textures en haute qualité, mais est parfois obligé de les extraire de la mémoire système. À moins que cela ne change à l’avenir, je recommande aux GPU de 8 Go de jouer à un maximum de 1440p s’ils utilisent le paramètre de texture élevé. Si vous optez pour une résolution plus élevée, le réglage de texture moyen semble visuellement compétent et n’a pas présenté les mêmes pièges en termes de performances d’après mon expérience.



La mise à l’échelle dynamique de la résolution garantit des fréquences d’images cohérentes. Le RTX 3070 atteint un 1800p60 cohérent avec DLSS, tandis que le RTX 2070 Super fait de même avec 1440p60 – avec des baisses occasionnelles en dessous de cette carte dans certaines cinématiques.

En termes de performances du processeur, je me demandais si je pouvais atteindre un 60 ips équivalent à celui d’une console en utilisant un Ryzen 5 3600 (désormais) bas de gamme. Nous sommes limités par le processeur au-dessus de 60 ips, mais étonnamment, malgré cela, les temps d’image étaient toujours fluide – et il est possible d’obtenir une bonne expérience ici, même avec des réglages élevés. Ce n’est que dans les scènes les plus lourdes du jeu, comme certaines cinématiques ou des combats plus importants, que notre processeur était limité à moins de 60 ips.

C’est tout à fait raisonnable compte tenu de l’âge du processeur en question (il a déjà cinq ans !), mais j’ai en fait été très impressionné par la cohérence du temps d’image sous charge – généralement, un goulot d’étranglement du processeur est une recette pour un désastre en termes de d’attelages et de bégaiements, mais même le modeste Ryzen 5 3600 résiste assez bien ici. À l’heure actuelle, les plus gros problèmes en termes de bégaiement sur ce processeur se limitaient à la cinématique initiale, quelque chose que j’ai signalé à Nixxes, alors peut-être qu’il y aura des changements en cours.

En parlant de changements, j’aimerais que le jeu ajoute certaines choses dans les futures mises à jour. Pour le moment, il n’y a pas de génération de trames FSR 3, mais Nixxes me l’a mentionné – donc je suppose que cela arrive, mais peut-être pas en tant que fonctionnalité de lancement. De même, j’aimerais voir un contrôle de résolution légèrement plus dynamique avec la possibilité de personnaliser la résolution supérieure et inférieure si possible, et peut-être permettre une limitation plus fine de la fréquence d’images au-dessus et en dessous du taux de rafraîchissement.

Le jeu utilise DirectStorage basé sur le processeur pour le chargement et est rapide : un processeur PC rapide avec un lecteur rapide est plus rapide que la PS5, tandis qu’une configuration plus traditionnelle est quelques secondes plus lente.

Enfin, si possible, j’aimerais voir quelques ajustements aux comportements étranges comme la texture occasionnelle qui ne parvient jamais à sa plus haute qualité, ou le doublement des temps d’image dans l’intro, conduisant à des performances déprimées. Ce sont des défauts plus petits, mais que j’ai remarqués tout de suite sans même jouer à la version PS5 pour comparer.

Telles sont mes premières réflexions sur Horizon Forbidden West dans son état de pré-lancement. Il a beaucoup à offrir et ressemble à un bon portage avec beaucoup de potentiel de personnalisation et une gamme décente d’extras PC. Plus important encore, il fonctionne correctement, sans certains des problèmes de cohérence que j’ai vus dans les versions de lancement de Marvel’s Spider-Man ou Ratchet and Clank – et les performances générales devraient satisfaire les utilisateurs, surtout si l’option de mise à l’échelle de la résolution dynamique par défaut est activée.

Nous reviendrons bientôt avec un aperçu des paramètres optimisés et des paramètres équivalents à la PS5 (pensez : paramètres élevés avec quelques ajustements) mais d’ici là, disons simplement que nos expériences avec le code de pré-lancement ont été positives et en gardant à l’esprit que nous étions ciblant 60 ips avec un Ryzen 5 3600 et un 2070 Super sur des paramètres équivalents à la console, cela laisse présager un bon degré d’évolutivité pour les kits bas de gamme.



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