Le côté inattendu de Josh Sawyer de Pentiment


Une chose que j’ai toujours aimée dans mon travail, c’est d’entendre parler de la vie des gens. J’aime entendre leurs histoires, j’aime entendre parler des choses qui les ont façonnés, car non seulement ils se rapportent à moi en tant qu’être humain, mais inévitablement, ce sont les choses qui finissent par façonner ce qu’ils font. Les jeux qu’ils font. Les jeux que nous aimons.

C’est un privilège de pouvoir se concentrer là-dessus dans mon podcast One-to-One que, hé, vous devriez écouter (recherchez « Podcasts Eurogamer » partout où vous les obtenez). Et j’ai eu des invités merveilleux. Mais peu m’ont frappé comme l’a fait le directeur du design d’Obsidian Josh Sawyer – l’esprit principal derrière Pentiment – dans le dernier épisode.

Sawyer n’était pas ce à quoi je m’attendais – et je dis cela en tant que quelqu’un qui l’a rencontré à quelques reprises. Mais à ces occasions, je n’ai eu qu’un aperçu de lui. Il a fait une démonstration d’un jeu, ou nous avons échangé des plaisanteries tout en pensant au travail que nous allions faire ensuite – c’était ce genre de chose. Mais cette fois, j’ai eu la chance de m’asseoir avec lui pendant un bon bout de temps et d’entendre parler de sa vie, d’entendre qui il est. Et il y a beaucoup de choses que je ne savais pas.

Josh Sawyer, un homme qui a beaucoup de tatouages, et autant d’histoires à raconter.

Je ne savais pas, par exemple, qu’il était presque tatoueur. Il faisait de la conception de sites Web pour un magasin de tatouage dans les années 90, et le propriétaire a décidé de le payer non pas en argent mais en tatouages, ce que Sawyer aimait. Il les aime toujours. Il a maintenant une vingtaine de tatouages, dont un à l’arrière de la tête. « Et puis je me suis dit, » me dit-il, «  » Oh, peut-être que je peux devenir apprenti tatoueur et je ferai de la conception de sites Web en attendant. «  » Quel résultat différent cela aurait été.

Je n’avais aucune idée non plus qu’il chantait. Et je veux dire qu’il chante correctement. Comme dans, il est allé à l’université pour l’étudier. L’un des deux grands tatouages ​​​​manuscrits sur ses avant-bras est en fait la chanson qu’il a chantée pour auditionner – le poème Silent Noon de Dante Gabriel Rossetti, qui a été mis en musique par Ralph Vaughan Williams. Et l’université où il est allé était le Lawrence University Conservatory of Music – un endroit prestigieux.

Mais ça n’a pas duré. Sawyer avait grandi en chantant avec désinvolture avec son père, un joueur de guitare acoustique et un sculpteur, et la formation qu’il avait n’était pas plus formelle que cela. « J’avais de très mauvaises compétences au clavier – presque inexistantes », dit-il, « et je n’avais aucune compétence théorique. » Et quand il est arrivé à Lawrence, ça s’est vu. Tout comme sa discipline. « Je me suis épuisé très vite parce que je n’étais pas un étudiant sérieux et que je n’étais pas préparé. »

Chanter n’était pourtant pas son premier amour. Son vrai désir d’enfant était de faire de l’illustration fantastique. Il adorait Donjons & Dragons et voulait dessiner le genre d’images qu’il voyait dans les manuels et les magazines. Et encore une fois, il a pris un très bon départ. « Je viens d’une petite ville et dans la petite ville, je gagnais des concours d’art », a déclaré Sawyer. « Pour un collégien et un élève du début du secondaire, je pense que mes compétences en dessin, mes compétences en dessin, étaient plutôt bonnes. »

Le problème, cependant, était la couleur. Sawyer est daltonien et cela signifiait qu’à mesure que la couleur devenait de plus en plus centrale dans son travail, il avait du mal à suivre. C’est là que le chant est entré en jeu. Et quand le chant a suivi son cours, c’est là qu’est intervenu un passage à l’histoire – un autre intérêt de toute une vie – avec le théâtre en parallèle. Mais l’université n’a jamais vraiment été pour lui. « Je ne suis jamais devenu un bon élève », dit-il. « Je faisais toujours des gaffes et je traînais avec mes amis, et je traînais avec des filles et je jouais à D&D, ce qui ressemble à une combinaison qui ne devrait pas exister, mais c’était ce que je faisais. »

Ce n’est qu’à la fin de l’université qu’il a fait face à une montagne de dettes étudiantes, et un ami l’a informé d’un travail de conception de sites Web dans une société de jeux appelée Black Isle Studios (une légende des jeux de rôle sur ordinateur des années 90), que son la vie a commencé à ressembler à ce que nous reconnaissons maintenant. Et même alors, il y est entré inconscient. Ce n’est que lorsqu’il s’est retrouvé debout, entouré de l’équipe de Planescape: Torment, en train de créer un jeu informatique Dungeons & Dragons, que le centime proverbial est tombé. « Et j’étais comme, ‘Oh, merde. Il y a beaucoup de gens qui font ces jeux, et peut-être que je pourrais être l’un d’entre eux.' »

Je ne connaissais aucune de ces choses sur Sawyer au début de sa vie, car rien de tout cela ne semble jamais arriver. Et rien de tout cela ne semble jamais arriver parce que, à première vue, cela ne semble pas pertinent. L’entendre parler pendant 10 minutes des 12 vélos qu’il possède ne me fait pas immédiatement penser à Fallout: New Vegas ou Pillars of Eternity – deux jeux/séries qu’il est bien connu pour avoir conçu et réalisé.

Mais indirectement, c’est absolument est lui, et il est absolument ces jeux. Et dans aucun jeu cela n’est plus apparent que le récent Pentiment. C’est aussi proche qu’il est venu de créer entièrement un jeu. Bien sûr, il a été réalisé par une petite équipe de 13 personnes, et Sawyer loue l’impact de la directrice artistique Hannah Kennedy sur celui-ci en particulier, mais sans lui, il n’y aurait pas d’idée d’origine et pas de jeu.

Vous n’avez pas à regarder trop attentivement Pentiment pour voir l’amour de Sawyer pour l’art et l’histoire. Ces gros tatouages ​​​​sur ses avant-bras semblent avoir été tirés directement du jeu (ils ne le sont pas, mais quand même). Il adore Le Nom de la rose d’Umberto Eco, qui traverse Pentiment comme un fleuve. Il y a même un personnage qui chante dans une abbaye dont je me demande si Sawyer chante lui-même. Je n’ai pas pensé à demander.

Allez plus loin et vous entendrez parler du jeu Darklands MS-DOS qui lui a donné l’idée d’un RPG historique en premier lieu. Il l’a une fois lancé à Black Isle, mais l’idée n’a pas volé – Xbox Game Pass s’est avéré être l’ingrédient magique à cet égard, qui a convaincu quelqu’un de tenter sa chance. Mais il y a aussi une histoire plus triste liée à Darklands, à propos d’un garçon avec qui il jouait au jeu et qui, soudain, un jour, n’était plus là. Et je pense que c’est dans des histoires jointes comme celle-ci que l’on trouve une influence plus subtile mais non moins puissante sur Pentiment.

Cela vient de la tapisserie, si vous voulez, de la vie de Sawyer, des mauvais tournants, des regrets et des souvenirs. Et de ce qui semble être un esprit infiniment curieux. Sawyer me rappelle quelqu’un que j’ai rencontré il y a quelques années, Phil Campbell, un concepteur de jeux qui a eu de merveilleuses histoires sur sa rencontre avec David Bowie et Marlon Brando alors qu’il travaillait sur des jeux comme Omikron et The Godfather. Campbell semblait s’intéresser à tout et n’importe quoi, et Sawyer est comme ça aussi. Parler à l’un ou l’autre, c’est comme être en compagnie d’une abeille qui bourdonne de cueillir du pollen : ils ne s’arrêtent jamais. Ils volent vers un autre souvenir, un autre intérêt, une autre histoire, sans fin.

Et c’est tout cela, versé dans Pentiment, qui lui donne une dimension supplémentaire et en fait ce qu’il est, et c’est chaleureux et drôle, poignant et réfléchi. En cela, je peux sentir la nature de Sawyer pour « s’amuser », comme il l’appelait, à l’époque où il parlait d’être à l’université, car je peux ressentir les choses les plus sérieuses et les plus sombres qu’il a apprises sur la vie au fur et à mesure. Et c’est cette prédisposition à être affecté par la vie, par toute la vie, que je trouve si fascinant chez lui. Je pourrais lui parler pendant des heures ; Je pense que j’aurais probablement besoin qu’ils n’entendent qu’une infime partie de ce qu’il a à dire.

Il n’est donc pas ce à quoi je m’attendais, mais à quoi d’autre aurais-je dû m’attendre d’un concepteur de jeu que quelqu’un qui éponge le monde qui l’entoure – quelqu’un qui éponge un monde pour pouvoir le rééditer dans un autre ?





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