Le nouveau mod Half-Life RT prouve la qualité du travail original de Valve


Half-Life est l’un des jeux les plus influents de tous les temps, non seulement grâce à son cadre immersif, son histoire et ses visuels, mais aussi à sa « modabilité ». Bien après que la plupart des gens aient joué à la campagne de Half-Life, les jeux et les mods alimentés par le moteur GoldSrc ont continué à divertir et à émerveiller. Près de 25 ans après sa sortie originale, un nouveau mod pour Half-Life est arrivé : une version entièrement ray-tracée du jeu, gracieuseté du moddeur Sultim Tsyrendashiev – qui a précédemment produit des versions ray-tracées de Serious Sam, Doom et Quake.

Le mod refait complètement l’éclairage du jeu en utilisant le path tracing tout en conservant ses atouts, offrant ainsi une vision alternative d’une Half-Life moderne par rapport, disons, au remake populaire des fans Black Mesa. C’est une mise à niveau transformatrice qui vaut la peine d’être expérimentée, nous avons donc parcouru la version RT pour décomposer exactement ce que fait le mod, comment il se compare à la version originale de 1998 et voir à quel point il fonctionne sur les cartes graphiques modernes.

Le démarrage est heureusement simple – installez simplement Half-Life sur Steam, puis téléchargez les fichiers nécessaires à partir de la page Github de Sultim, en suivant les instructions fournies.

Pour voir comment Half-Life Ray Traced se compare à l’original de 1998, consultez la ventilation complète de la vidéo.

Fait intéressant, Half-Life RT est un fork de Xash3D plutôt que GoldSrc, un moteur 3D open source qui maintient une excellente compatibilité avec les actifs GoldSrc. La version RT s’appuie sur cela en remplaçant la partie de rendu par un traceur de chemin piloté par Vulkan. Presque tout l’art, les textures et les modèles sont les mêmes ; la principale différence réside principalement dans la façon dont ces objets sont éclairés et ombragés.

En regardant le Half-Life original, il a été conçu en tenant compte des limites du CPU, du GPU et de la RAM de la journée – donc l’éclairage en temps réel était minimal, limité à la lampe de poche rarement utilisée du jeu. La plupart des éclairages ont été calculés hors ligne, puis projetés sur le monde avec des textures – normalement de manière statique, mais parfois ils ont été activés et désactivés ou échangés rapidement pour donner l’apparence d’un éclairage dynamique. En général, les cartes lumineuses montrent la lumière émanant du soleil, des lumières et d’autres sources lumineuses logiques, et même l’éclairage indirect est scientifiquement considéré comme produisant des résultats réalistes.

L’attention portée par Valve aux détails pour clouer la cohérence de leur éclairage signifie que le jeu semble toujours raisonnable en 2023, mais il aussi signifie que le jeu est presque uniquement adapté à une conversion tracée.

Pour le mod RT, Sultim s’est assuré qu’un éclairage du même style et de la même intensité émane des mêmes sources lumineuses du jeu original. Cela rend l’éclairage tracé par chemin incroyablement fidèle à l’original – juste avec plus de détails et – plus important encore – de dynamisme.


L’éclairage RT recrée étonnamment bien le modèle d’éclairage original dans certaines scènes et le transforme dans d’autres.

Par exemple, le jeu original comportait des lampes de bureau qui produisaient une lumière colorée sur son environnement comme vous vous en doutez, et dans le remake RT, vous obtenez une coloration et une direction presque identiques, mais maintenant l’éclairage est précis par pixel et entièrement dynamique plutôt que d’être une texture statique basse résolution. Si un scientifique se promène devant la lampe, il obtient maintenant une ombre correspondante. Il y a un effet similaire mais plus dramatique avec de la lumière provenant de derrière des pales de ventilateur en rotation, qui projettent maintenant une ombre mouvante dans la pièce et sur elles-mêmes. Dans le jeu original, il y avait souvent un contraste notable entre les personnages et leurs environnements en raison des différences entre l’éclairage accordé aux objets statiques et dynamiques, mais maintenant les deux catégories se sentent également ancrées dans le monde du jeu.

L’éclairage de rebond était présent dans le jeu original, comme mentionné précédemment, mais le nombre d’objets inclus dans celui-ci et sa qualité globale étaient limités par les réalités du rendu hors ligne coûteux à l’époque. Cela signifie que les cadrans de la version RT font rebondir l’éclairage jusqu’à 11, produisant des résultats plus réalistes, la lumière rebondissant plusieurs fois pour propager la scène. Par exemple, cela amène la couleur bleue du ciel à influencer plus clairement la couleur des régions ombragées et donne un aspect plus saisissant avec une directionnalité plus évidente aux scènes qui sont fortement éclairées à partir d’une seule source, par exemple des pièces avec des lucarnes. Comme la directionnalité et l’intensité des effets d’éclairage global sont beaucoup plus prononcés, nous constatons également des changements dans les petits emplacements intérieurs – même une petite lumière sur un bureau en bois peut colorer une pièce entière avec une teinte rouge-brun si c’est la seule source de lumière dans le zone.

Les sources lumineuses émissives sont également magnifiquement gérées ici, avec des bassins de déchets toxiques produisant une lueur ambiante terrifiante sans fuite de lumière ni bizarrerie avec des objets en mouvement que vous auriez repérés dans le jeu original. Sultim utilise également ces sources lumineuses pour remplacer les rares cas d’éclairage « faux » du jeu original, en allumant des tuyaux avec une mare de boues toxiques. J’aime la façon dont cela correspond au thème Half-Life, mais permet toujours au traçage de chemin physiquement plausible de fonctionner sa magie.




Quelques exemples d’objets métalliques brillants bénéficiant d’un traitement plus réfléchissant.

En plus de recréer l’éclairage en temps réel avec une plus grande fidélité, le traceur de chemin RT ajoute également des reflets aux objets qui avaient des textures brillantes dans le jeu de base, tels que le revolver Colt Python, la combinaison HEV de Gordon ou le casque de Barney. Le pied-de-biche emblématique de Gordon est également beaucoup plus brillant et plus complexe sur le plan géométrique. Il existe également des changements plus subtils, tels que les pointes métalliques des cartouches de fusil de chasse étant plus réfléchissantes que la boîte mate dans laquelle elles se trouvent, ou certains modèles d’armes à la première personne dont les reflets dessinés à la main sont remplacés par des reflets physiquement précis. En dehors des métaux, l’eau et le verre produisent désormais des reflets et une réfraction réalistes et corrects en perspective.

Le modf Half-Life Ray Traced ajoute également du brouillard éclairé, quelque chose que les contemporains de Half-Life comme Unreal utilisaient mais pas Half-Life. Par exemple, les rayons lumineux visibles dans la séquence originale du trajet en train utilisent une géométrie transparente placée à la main. Désormais, le jeu utilise une approche de marche par rayons lumineux qui produit des faisceaux de lumière évidents, qui à la fois remplacent les rayons lumineux existants et ajoutent la technique aux scènes qui en manquaient – souvent avec un effet dramatique. C’est l’un des changements artistiques les plus évidents par rapport à l’original et a été une agréable surprise compte tenu du temps qu’il a fallu pour l’ajouter à chaque scène.

Enfin, le moteur de rendu avec tracé de chemin inclut des post-traitements subtils, tels que bloom, qui peuvent être modifiés dans le menu des options graphiques. Il est également possible de modifier des variables plus complexes telles que l’intensité du ciel, la couleur de l’eau et l’éclairage volumétrique dans la console ou via un fichier de configuration automatique, afin que vous puissiez donner au jeu l’apparence que vous préférez si les valeurs par défaut ne le font pas pour vous. Vous pouvez même rendre le jeu en utilisant l’éclairage classique, qui conserve toutes les nouvelles réflexions du moteur de rendu tracé mais se débarrasse des tout nouveaux ajouts de l’éclairage tracé, de la volumétrie et plus encore – donc si vous n’aimez pas le nouveau ajouts, vous pouvez toujours jouer à Half-Life avec certains avantages de la RT moderne.




L’eau produit certaines des différences les plus évidentes, RT vs original.

En ce qui concerne les performances, FSR2 et DLSS sont les seuls véritables moyens d’améliorer les performances – il ne s’agit que d’un mod et non d’un jeu complet, il n’y a donc pas vraiment de paramètres à modifier au-delà de ces upscalers. Soit dit en passant, je recommanderais de ne pas utiliser la version de DLSS liée sur la page Github, car il s’agit d’une version « par défaut » qui semble présenter des images fantômes, et d’opter plutôt pour la version 2.5.1 disponible sur la page de téléchargement DLSS de Techpowerup.

Les GPU Nvidia ont ici un avantage en termes de fréquence d’images, en raison de leur accélération matérielle de traçage de rayons plus avancée, mes tests montrant un RX 6800 XT offrant environ 60% des performances d’un RTX 3080. Pour cibler 4K 60fps à ce niveau de matériel, vous devrez utiliser le mode de qualité DLSS (Nvidia) ou le mode de performance FSR2 (AMD). Pour le matériel bas de gamme, tel que le RTX 2060, vous pouvez cibler 1080p60 en utilisant le mode de qualité DLSS. Malheureusement pour ceux d’entre vous qui ont du matériel Intel, le jeu ne démarre pas avec un Arc A770 installé pour le moment.

Ray-traced Half-Life est un superbe remix des visuels du jeu classique, avec le dévouement et l’attention aux détails de Sultim qui brillent à travers tout le mod. Cette version est une excellente excuse pour jouer au jeu original, et vaut la peine d’être vérifiée pour tous ceux qui ont récupéré le titre dans un Valve Complete Pack à l’époque.





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