Les développeurs de Metroid Prime célèbrent leur 20e anniversaire avec des histoires de développement


C’est difficile à croire, mais le classique GameCube Metroid Prime fête ses 20 ans en novembre.

À l’approche de l’anniversaire, le programmeur Zoid Kirsch a partagé des histoires et des anecdotes sur son temps en tant qu’ingénieur de jeu principal sur le jeu.

Kirsch a commencé le 8 novembre et se poursuivra jusqu’au 18 novembre.

Metroid Prime 4 – Premier aperçu – Nintendo E3 2017

Saviez-vous que les portes du jeu cachent les temps de chargement ? Kirsch explique que seules deux pièces sont chargées à la fois, donc dans les pièces à plusieurs sorties, une seule porte peut être ouverte à la fois.

C’est pourquoi certaines portes mettent plus de temps à s’ouvrir que d’autres. De plus, il est possible pour les joueurs de battre les temps de chargement en utilisant morphball afin qu’ils soient obligés d’attendre que la porte s’ouvre.

Ensuite, il y a l’effet de visière statique lorsque Samus est trop proche de certains ennemis électriques. Plutôt que d’utiliser une texture spécifique qui utiliserait une mémoire précieuse, l’équipe a utilisé le code réel du jeu.

« Lorsque vous voyez la visière de Samus affectée par le » bruit « électrique dans le jeu, vous voyez en fait les bits et les octets du code logiciel Metroid Prime lui-même affichés à l’écran », a déclaré Kirsch. « Il s’avère que le code machine est suffisamment aléatoire pour fonctionner parfaitement comme texture de bruit statique ! »

D’autres histoires racontent comment l’équipe utilisé des techniques de décompression pour résoudre les problèmes de fragmentation de la mémoire, ou comment ils dommages codés par couleur pour assurer la clarté. Il s’avère que Metroid Prime les données de sauvegarde sont également minuscules.

Jack Mathews, qui a travaillé comme responsable technique de la trilogie Metroid Prime, a également raconté une histoire.

Après la sortie du jeu, Nintendo a déclaré à Retro Studios qu’un « mauvais lot » de processeurs GameCube avait été expédié et que Metroid Prime était le seul jeu affecté par eux.

Pourtant, Nintendo n’avait qu’un seul kit de développement avec ce processeur particulier et, pour voir le problème, le kit devait être froid. L’équipe a donc littéralement dû mettre le kit dans un congélateur afin de tester le problème.

« Nous faisions littéralement fonctionner le kit du congélateur de la salle de pause au téléviseur, et chargeions les jeux de sauvegarde aussi rapidement que possible dans autant d’endroits que possible en 15 minutes, puis essayions un nouveau code, re-gelions et retour. Je ne ferai jamais oubliez-le », a déclaré Mathews.

« Au cas où vous vous poseriez la question, lorsque quelqu’un a appelé l’assistance à propos de ce problème d’animation, Nintendo leur a en fait envoyé un nouveau disque de jeu avec ce code mis à jour ! C’est ainsi que nous faisions des ‘correctifs’ à l’époque ! » il ajouta.

Quant à l’avenir de la série, Retro Studios travaille de nouveau sur Metroid Prime 4 pour le Switch, bien qu’une date de sortie soit encore inconnue.

Jusque-là, il y a toujours Metroid Dread.





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