Nudité inattendue et chats couverts de vomi : comment Dwarf Fortress raconte certaines des histoires les plus bizarres du jeu | Jeux


jen 2015, les joueurs du jeu vidéo Dwarf Fortress – un hit culte très influent qui est apparu au Museum of Modern Art de New York et qui a été cité comme l’inspiration de Minecraft – ont commencé à trouver des chats morts couverts de vomi dans les tavernes. Lorsque le créateur du jeu, Tarn Adams, 44 ans, a tenté d’en déterminer la cause, il a découvert que des chats marchaient dans des flaques d’alcool renversé, se léchaient et mouraient rapidement d’une insuffisance cardiaque en raison d’une erreur mineure dans le code du jeu. , qui surestimait la quantité d’alcool ingérée.

La plupart des jeux ne simulent rien d’aussi complexe que l’empoisonnement à l’alcool et le toilettage félin, mais Dwarf Fortress le fait, et la façon dont son code génère ces situations bizarres est symbolique de ce que les gens aiment à ce sujet. Dwarf Fortress a une approche unique et incroyablement compliquée de la narration et du jeu, mais cela ressemble à du pur code Matrix, composé entièrement de texte coloré. Tout observateur occasionnel le trouverait indéchiffrable.

C’est-à-dire jusqu’à maintenant. La prochaine version commerciale du jeu, après 20 ans de développement continu, ajoutera des graphismes en pixels, de la musique et une foule d’autres choses pour le rendre plus agréable au goût. « Chaque écran a été refait », explique Tarn. « C’est une grande amélioration. »

Mise à jour graphique de Dwarf Fortress.
Mise à jour graphique de Dwarf Fortress. Photographie: Jeux Kitfox

Dwarf Fortress est plus facilement décrit comme un jeu de stratégie où vous dirigez, comme son nom l’indique, une forteresse de nains. Il n’y a pas d’objectifs explicites, et la seule vraie certitude du jeu est la suivante : à un moment donné, votre colonie tombera. Peut-être deviendrez-vous gourmand et plongerez-vous trop profondément et trop rapidement dans les entrailles de la terre ; peut-être éveillez-vous la fureur des elfes cannibales en abattant trop d’arbres. Peut-être que votre colonie sera anéantie par une spirale de colère naine.

Ce qui rend le jeu spécial – outre sa présentation austère – est la mesure ridiculement détaillée dans laquelle le monde est simulé. Le vomi de chat est à peine le point de départ. Le jeu génère des époques de l’histoire, avec des moulages de héros et de méchants individuels; il garde une trace des parties du corps, des désirs, des émotions et des humeurs de centaines de personnages, et fait une tentative fougueuse d’émuler la physique.

L'ancienne version textuelle de ce à quoi ressemblait le jeu
… et l’ancienne version textuelle de ce à quoi ressemblait le jeu. Photographie: Jeux Kitfox

Tout cela, jusqu’à tout récemment, n’était le produit que de deux personnes : Tarn et son frère Zach, qui travaillent sur Dwarf Fortress depuis près de deux décennies. Les frères, basés aux États-Unis, ont historiquement publié une nouvelle version gratuitement chaque fois qu’ils en avaient une prête à l’emploi. Mais en 2019, une alerte sanitaire a inspiré un changement de priorités.

« J’ai dû aller à l’hôpital pour un cancer de la peau », raconte Zach. Le traitement lui a coûté 10 000 $, que son assurance – souscrite auprès de la société de sa femme – a en grande partie couvert. Mais cela les a amenés à réfléchir à ce qui aurait pu se passer si Tarn, qui décrit son assurance maladie actuelle comme de la « merde », avait été diagnostiqué avec quelque chose de majeur à la place.

Entre les dons des fans et un Patreon à petite échelle, Tarn et Zach vivaient de Dwarf Fortress, mais tous deux savaient que les coûts des opérations et les soins de santé en cours en Amérique pourraient facilement les mettre en faillite.

« Ce n’est pas une configuration idéale, non? » dit Tarn. « Ce n’est tout simplement pas tenable, surtout en vieillissant. Vous n’allez pas simplement exécuter GoFundMes jusqu’à ce que vous ne puissiez plus puis mourir à 50 ans. Ce n’est pas cool.

Les développeurs de Dwarf Fortress Zach Adams, à gauche, et Tarn Adams.
Zach et Tarn Adams, développeurs de Dwarf Fortress

Le duo a décidé de s’associer à un éditeur canadien, Kitfox Games, et a annoncé une version « premium » du jeu, dans l’espoir d’attirer plus de fans et d’assurer des revenus plus durables. Jusqu’à présent, disent-ils, les choses semblent aller « vraiment bien ».

Les frères notent que la version classique sera toujours disponible gratuitement, avec des mises à jour correspondant à l’édition payante ; les divers ajouts du jeu premium visent principalement à le rendre plus accessible, plutôt que de changer radicalement le jeu sous-jacent. Outre de meilleurs visuels et une nouvelle bande son, la version commerciale comprend également des commandes de souris, une interface entièrement repensée et des didacticiels appropriés dans le jeu pour vous aider à vous repérer. La femme de Zach, dont l’expérience de jeu précédente commence et se termine aux Sims, a servi de testeur principal.

« C’est drôle de voir comment nous avons une esthétique même si nous sommes un jeu de texte », déclare Tarn, qui dit que les artistes de l’équipe ont pris leur temps pour trouver un style artistique plus lisible que les caractères ASCII austères, mais qui laissait toujours « la place à l’interprétation ». Les deux disent qu’ils sont restés à l’origine avec du texte parce que ne pas avoir à penser aux graphismes a considérablement accéléré le développement – mais même en mettant davantage l’accent sur les visuels, ils sont catégoriques sur le fait que le cœur de Dwarf Fortress est dans les récits émergents que le jeu crée avec tous ses mathématiques et simulations.

« Tout le projet a commencé avec nous en écrivant des histoires courtes », explique Zach. « Les histoires ne sont pas très spéciales. Nous ne sommes pas de bons écrivains. Mais nous voulions ces choses farfelues [to be able to happen] dans le jeu. »

Tarn décrit leur objectif comme la création d’un « moteur d’histoire », et ils essaient toujours de trouver la meilleure façon de l’expliquer. Chaque fonctionnalité du jeu, dit-il, doit être intéressante à simuler ET avoir un effet intéressant que les joueurs peuvent remarquer. À un moment donné, ils ont ajouté des manières, où les nains nerveux pouvaient taper du pied – mais les nains étant nerveux n’affectaient pas réellement le reste du jeu, et donc ce n’était pas évident pour les joueurs. « Si vous rendez la simulation vraiment compliquée, mais que vous ne la montrez pas aux joueurs », explique Zach, « cela ne fera pas partie de leur histoire. »

Château de verre dans le jeu.
Château de verre dans le jeu. Photographie: Jeux Kitfox

Parfois, la simulation génère des erreurs intéressantes (bien qu’aucune n’ait été plus divertissante que la légendaire punaise du chat ivre). À un moment donné, des groupes errants de poètes ou d’érudits parias se présentaient complètement nus car, comme l’explique Tarn, ayant été expulsés de la civilisation, la simulation a déterminé qu’ils n’avaient plus aucune exigence vestimentaire et avaient donc décidé de partir. au naturel.

Tarn et Zach conviennent que la sortie commerciale est le « début d’une nouvelle ère » avec le jeu, qui est loin d’être complet à leurs yeux, même après 20 ans. Le Tarn veut mettre en place des armées et des sièges : « en ce moment, vous pouvez verrouiller votre forteresse et vous êtes en sécurité… cette époque s’achèvera dans quelques années. Les mythes et la magie simulés sont également sur la table.

« Nous avons d’autres plans après cela, bien sûr », dit Tarn, « mais ils ne sont pas en règle. Nous devrons voir ce qui a du sens à faire, car maintenant nous avons d’autres personnes à qui penser.

« Ça continue », rigole Zach, après une légère pause. « Toujours et à jamais. »



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