Pourquoi ne parle-t-on pas davantage d’accessibilité cognitive ?


Pokémon a atteint sa neuvième génération avec Pokémon Scarlet et Violet, représentant la première incursion de la série dans un monde ouvert. Jusqu’à présent, les résultats ont été mitigés, avec un accent particulier sur les mauvaises performances techniques des jeux. Cependant, le passage à un monde ouvert a inspiré d’autres problèmes qui, bien qu’ils ne soient pas étrangers à la série, sont exacerbés par la liberté supplémentaire offerte aux joueurs.

Avec les cartes et les mini-cartes des jeux obscurcies par d’innombrables icônes, un manque d’orientation et aucun repère significatif, la navigation dans la neuvième génération de Pokémon est, jusqu’à présent, un cauchemar.

Bien que cela soit en partie dû à l’inexpérience de Game Freak avec les jeux du monde ouvert, cela fait également partie d’une tendance croissante dans l’industrie. Les aides à la navigation, les journaux de quêtes, les marqueurs d’objectifs – des aspects du jeu avec lesquels nous sommes si familiers – disparaissent. Là où autrefois des studios comme Bethesda et Ubisoft nous noyaient dans l’orientation, maintenant son absence relative est désavantageuse pour les joueurs. En particulier, il est désavantageux pour les joueurs souffrant de troubles cognitifs.

Pokémon Scarlet / Pokémon Violet – DF Tech Review

L’accessibilité cognitive est souvent laissée de côté dans les conversations sur l’accessibilité. Ce n’est pas surprenant de la part de studios japonais comme Game Freak – ou Nintendo – où l’accessibilité est ignorée, et souvent accessoire. Mais alors que nous poussons vers une plus grande accessibilité en Occident, plus récemment avec God of War: Ragnarök, pourquoi l’accessibilité cognitive est-elle laissée pour compte ?

Déficience cognitive, en contexte

Les troubles cognitifs affectent une gamme de fonctions dans le corps humain, y compris la mémoire, la concentration, la communication et les émotions. Associé à de multiples affections, notamment la démence, le TDAH, l’autisme et l’épilepsie, le handicap cognitif – à la fois léger et important – forme également un axe majeur de maladie chronique, dans l’hôte des affections appelées syndrome de fatigue chronique et fibromyalgie, sclérose en plaques et, à partir de 2020, les séquelles du COVID-19.

Pour les joueurs aux prises avec des troubles cognitifs, les outils d’aide à la navigation et à la mémorisation des tâches jouent un rôle essentiel pour nous permettre de jouer. Pourtant, ces éléments sont atténués ou supprimés des jeux modernes. Ghost of Tsushima a converti l’orientation en une vague rafale de vent, tandis qu’Elden Ring a évité le suivi des quêtes et une navigation significative.

« Alors que les jeux modernes se sont éloignés des chemins linéaires », explique Laura Kate Dale, critique et consultante en matière d’accessibilité, « et dans le cas de jeux comme Breath of the Wild, vous permettiez de vous diriger entièrement à vol d’oiseau et de grimper sur un mur plutôt que de suivre un itinéraire pédestre, les jeux sont devenus plus réticents, d’après mon expérience, à proposer des lignes d’orientation. »

La liberté de mouvement de Breath of the Wild pose de nouveaux défis pour l’orientation.

Bien que l’on puisse comprendre la difficulté d’adapter la communication de la navigation alors que nous élargissons notre catalogue de mouvements dans les espaces 3D, dans de nombreux cas, la réponse à ce défi consiste à supprimer complètement les outils de recherche de chemin.

Ce qui plonge les joueurs souffrant de troubles cognitifs dans un monde écrasant et non navigable.

Alexa a déjà des symptômes cognitifs, mais après un épisode de COVID, elle a trouvé des périodes pendant lesquelles elle « ne pouvait pas du tout jouer à des jeux. Je n’avais tout simplement pas la concentration nécessaire pour traiter ce que je faisais ».

Un problème majeur pour Alexa ?

« Mon cerveau ne fait pas vraiment de cartes mentales de l’endroit où les choses sont en relation les unes avec les autres. Même avec une mini-carte à l’écran, il m’est arrivé de définir un marqueur d’objectif et, s’il n’y a pas de balise directionnelle de une sorte que je peux voir sur l’écran principal, je finirai par aller dans la mauvaise direction. »

Cela fait écho à l’expérience de beaucoup, y compris moi-même, dans un paysage de jeu poussant dans des mondes plus vastes et plus complexes et s’éloignant de la navigation non immersive, tout en un virus neuro-invasif balaie la population mondiale.

Raspoutine a un corps dans Destiny 2.

Destin 2.

C’est encore pire quand on considère que l’accessibilité cognitive peut être plus complexe que l’orientation, y compris les outils qui nous aident à analyser le mouvement et l’élan narratif, comme les sous-titres codés, les outils d’accessibilité « expliquant le sous-texte non verbal dans les fichiers de sous-titres », que Laura dit « avoir déjà m’a été utile. »

Ou cela peut inclure de meilleurs outils sociaux pour aider ceux pour qui la communication et la socialisation sont plus difficiles. C’est quelque chose avec lequel Dan, un joueur autiste, se débat dans le système de raid de Destiny.

Un manque d’options pour limiter les entrées complexes et l’obligation de s’attaquer aux raids en équipe rendent leur exécution plus difficile. En regardant les données sur les trophées et les réalisations pour Destiny 2, il s’agit d’un problème répandu car moins de 20% des joueurs ont terminé un raid.

La portée de l’accessibilité cognitive, comme tant de domaines d’accessibilité, est large. Cela peut être un défi pour les développeurs. Mais il est de plus en plus difficile de voir les ressources consacrées à l’accessibilité cognitive alors que tant d’outils qui ont déjà aidé sont supprimés.

Ce qui s’est passé?

Pourquoi en sommes-nous arrivés au point où l’accessibilité cognitive est si absente des jeux et des discussions qui les entourent ? Pour Alexa, c’est en partie parce que « de nombreuses fonctionnalités d’accessibilité cognitive existent déjà. Mais elles ne sont pas toujours considérées comme des fonctionnalités d’accessibilité ».

Laure accepte. « Parce qu’une mini-carte, ou une fonctionnalité de capture d’écran, ou des récapitulatifs d’intrigue, sont toutes des choses qui sont fréquemment utilisées par les joueurs non handicapés, il n’y a pas vraiment d’association entre elles et l’idée qu’elles sont des fonctionnalités d’accessibilité. »

Le Colisée d'Elden Ring est enfin ouvert aux affaires.

Anneau Elden.

C’est une tendance que nous pouvons retracer en 2016, lorsque les titres From Software sont entrés dans le courant dominant, puis deux ans plus tard avec la sortie de Breath of the Wild et de ses imitateurs.

Dark Souls a longtemps été loué par les fans vocaux pour ne pas « tenir la main du joueur » (leurs mots) avec une absence de tutoriels (même si tous les jeux From Software ont des tutoriels) ou d’orientation. La confusion qui en a résulté sur la façon de procéder a été rafraîchissante pour certains, tandis que pour d’autres, elle les a chassés des jeux.

Avant la sortie d’Elden Ring, Hidetaka Miyazaki – le créateur de Dark Souls – a déclaré au New Yorker. « Je veux juste qu’autant de joueurs que possible éprouvent la joie qui vient de surmonter les difficultés. »

C’est un sentiment que la plupart des développeurs feraient écho. Mais, dans la pratique, il est difficile de voir la vérité dans la déclaration lorsque des jeux comme Breath of the Wild et Elden Ring donnent aux joueurs une telle liberté dans des mondes énormes avec peu ou pas d’aides cognitives.

Le système utilisé par Elden Ring, en particulier, est un énorme obstacle pour les joueurs souffrant de troubles cognitifs. « J’ai beaucoup de mal lorsque les jeux vidéo me confient trop de tâches à conserver en mémoire de travail à la fois », explique Laura. « Ou attendez-vous à ce que je me concentre pendant de longues périodes et que j’utilise des choses que j’ai vues dans des contextes où je ne peux plus les voir. »

Cependant, lorsque des critiques sont adressées à ces décisions, elles sont souvent ignorées ou réprimandées de manière agressive, comme le montre l’opprobre adressé à Elden Ring par les développeurs pour son manque d’orientation et d’accessibilité cognitive.

C’est quelque chose que Dan éprouve lorsqu’il communique ses difficultés à la base de joueurs de Destiny. « La communauté ne considère pas cela comme un problème d’accessibilité », déclare Dan. « C’est traité comme un problème de compétence, alors ils disent que je ne ‘mérite’ pas ce contenu (et puis reviennent à affirmer que les raids ne sont pas difficiles de toute façon). »

Cela rend d’autant plus difficile la communication de nos besoins, même lorsque nous parlons à ceux qui soutiennent ostensiblement les efforts d’accessibilité. Comme Laura me l’a dit, « Mes expériences sont souvent traitées après coup dans les discussions sur l’accessibilité, en raison du niveau d’abstraction entre mes besoins et ce que les gens de l’extérieur peuvent voir. »

Cela reflète la société au sens large, dans laquelle les symptômes cognitifs ne sont pas immédiatement évidents pour les observateurs extérieurs, liés à des soi-disant « maladies invisibles », et régulièrement plus décriés que les niveaux déjà dangereux d’apathie envers le handicap. Dans un monde tellement construit autour de la normalité perçue qui exclut systématiquement les personnes handicapées, il devient de plus en plus difficile de se défendre dans tous les domaines de la vie.

Mais dans le jeu, grâce à des fonctionnalités qui ne sont pas à la mode auprès d’un public plus large et valide, nous perdons une grande partie des progrès déjà réalisés.

Espoir?

Y a-t-il de l’espoir pour l’avenir ? Cela dépend peut-être de notre propre vision individuelle. Mais alors que l’accessibilité cognitive est souvent ignorée, et que nous assistons à une décentralisation de celle-ci en termes de gameplay réels, l’industrie n’est pas entièrement indifférente aux outils et fonctionnalités qui nous aident.

Ironiquement, Ubisoft a équipé les titres récents d’Assassin’s Creed d’options pour jouer avec ou sans marqueurs de carte, tandis que les personnages rappellent fréquemment aux joueurs les objectifs actuels.

Alexa me raconte comment Celeste l’a aidée lorsqu’elle « a réglé la vitesse du jeu à 90 % de sa vitesse maximale. Cela m’a donné plus de temps pour appuyer sur les boutons avec de mauvais réflexes, mais cela m’a également donné plus de temps pour réfléchir et traiter les informations. »

Céleste

Céleste.

L’utilisation des sous-titres codés par Marvel’s Avengers a été une aubaine pour Laura, qui mentionne une scène dans laquelle deux personnages partagent un échange sans paroles contextualisé en sous-titres. « L’explication de ces interactions non verbales a été vraiment utile, et j’aimerais que plus de jeux soient pris en compte », a-t-elle déclaré.

Dan m’indique Piliers de la Terre. « Le menu vous offre plusieurs options de pause automatique en fonction d’une santé faible, d’une minuterie ou lorsque les capacités se rechargent », dit-il. « Cela peut vraiment vous donner le temps de réfléchir à ce qui se passe. » Semblable à la récente version d’Obsidian, Pentiment, « Vous pouvez survoler de nombreux termes soulignés pour obtenir une fenêtre contextuelle qui vous rappelle ce que cela signifie, et le journal de quête est assez bon pour donner un aperçu des choix que vous avez faits jusqu’à présent, et qui vous devez voir ensuite. »

Dans une industrie dans laquelle l’accessibilité cognitive est si souvent rendue jetable, il y a des points positifs. Mais jusqu’à ce que la conversation autour de l’accessibilité cognitive soit normalisée, celles-ci peuvent rester de faibles lumières sur un horizon autrement sombre. Avec notre capacité à jouer à des jeux motivée non pas par un manque de progrès, mais par une dévolution de normes spécifiques en raison des tendances des joueurs, nous sommes susceptibles de continuer à voir des éléments qui rendent les jeux accessibles et navigables pour des joueurs comme moi supprimés.

C’est un peu comme être nouveau dans une ville. Mais quand vous cherchez des panneaux, ils ont tous disparu parce que les habitants l’aimaient ainsi. Lorsque vous demandez de l’aide, on vous dit que vous n’êtes tout simplement pas assez bon pour vous repérer. C’est isoler, exclure et, pour beaucoup, impossible. Avec les tendances actuelles, c’est l’avenir du jeu : supprimer tout ce qui enlève l’effort de navigation, jusqu’à ce que nous soyons tous perdus.





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