Steam Deck peut-il gérer une gamme de jeux PC les plus difficiles ?


Depuis son lancement, le Steam Deck de Valve a livré de nombreux miracles mobiles, souvent capables de fournir des visuels exceptionnels et des performances honorables – malgré les capacités réelles de l’unité bien en deçà des spécifications minimales annoncées. Jugé selon ses propres termes, il s’agit certainement d’un appareil puissant, avec son processeur Zen 2 quadricœur et un GPU 1.6TF entièrement conforme aux dernières exigences de l’API DX12 Ultimate. Cependant, à mesure que nous sortons de la période intergénérationnelle, les titres PC deviennent plus exigeants – tandis que des lancements majeurs comme The Callisto Protocol, The Witcher 3 Complete Edition et Gotham Knights voient de profonds problèmes de performances sur PC. Alors, dans quelle mesure ces jeux fonctionnent-ils sur le matériel Valve ? Sont-ils trop grands pour Steam Deck ?

J’ai commencé mes tests avec un jeu qui est généralement très exigeant sur le matériel graphique, avec des zones qui touchent également durement le processeur. A Plague Tale: Requiem d’Asobo Studios est l’un des jeux les plus beaux et un test de résistance sur PC et consoles. C’est un jeu exclusif de la génération actuelle qui cible 30 ips ou 40 ips sur les consoles – donc pas exactement un bon candidat pour Steam Deck, où nous avons souvent obtenu de bons résultats en exécutant des titres conçus pour 60 ips à la moitié de la fréquence d’images, avec des paramètres de qualité réduits.

Comme prévu, nous devons vraiment réduire les paramètres si nous voulons sauver tout type d’expérience décente, j’ai donc poussé tous les paramètres pertinents à leur option la plus basse sans les désactiver, à l’exception de la résolution de texture. En termes de qualité d’image, nous fonctionnons à 720p, mais suréchantillonnés à partir d’un nombre de pixels de base beaucoup plus faible – le mode de performance est probablement à peine 360p, bien qu’avec une reconstruction temporelle ajoutant des détails supplémentaires. Par rapport à la série S, nous avons essentiellement réussi à préserver l’ensemble des fonctionnalités visuelles du jeu – il n’y a aucune omission flagrante en termes d’éclairage ou de qualité du modèle. Au lieu de cela, il existe une gamme de déclassements plus petits: pavage au sol manquant, feuillage de qualité inférieure et distance de tirage tirée, entre autres réductions.

Voici comment les tests de stress d’Oliver Mackenzie se sont déroulés.

Même ainsi, la qualité d’image prend un coup plus important. Le suréchantillonnage fait un travail décent pour gérer les surfaces opaques, mais les transparences sont vraiment salissantes. Attendez-vous à voir beaucoup de pétillement, d’éclatement et d’autres artefacts d’image gênants sur le feuillage. L’avantage est que nous avons réussi à tirer principalement 30 images par seconde de Requiem sur le Steam Deck, en utilisant le plafond de fréquence d’images interne de SteamOS. Cependant, les villes causent des problèmes. Ces zones à forte densité de PNJ sont connues pour marteler les processeurs sur d’autres plates-formes, et il en va de même ici. Attendez-vous à voir des bégaiements assez durs et des fluctuations de temps d’image ici alors que le modeste processeur quadricœur a du mal à suivre le rythme, comme dans le domaine du marché au chapitre deux. Dans l’ensemble cependant, c’est généralement bien – c’est donc un succès mitigé.

Le protocole Callisto est un autre jeu vraiment époustouflant sur les consoles de la génération actuelle, bien que les performances soient médiocres sur les PC et les consoles de dernière génération, je suis donc allé dans celui-ci sans imaginer mes chances. La bonne nouvelle est que même si les paramètres sont compromis, avec un mélange de sélections basses et moyennes et FSR 2 en mode performance, le jeu a toujours l’air plutôt bien. Nous sommes en fait nettement en avance sur les versions de console de dernière génération en matière de qualité des actifs environnementaux. Visuellement, il est loin de la version de génération actuelle au maximum, mais il est compétitif avec la dernière génération, et les quelques mises à niveau au-dessus des paramètres bas ont un coût de performance minimal.

Malheureusement ce jeu est très gourmand sur PC et cela pose de gros problèmes sur le Deck. Certaines zones sont embourbées dans les années 20, produisant une expérience difficile à jouer. Les gros bégaiements abondent, apparaissant principalement pendant la traversée. Ce sont les mêmes problèmes que j’ai observés sur les consoles de dernière génération, mais c’est un peu pire que la version Xbox One à mon avis. Nous sommes profondément limités par le CPU dans ses moments les plus troublés, tandis que d’autres domaines sont liés au GPU.

Unreal Engine 5 pourrait bien être le plus grand défi du Deck. Pour avoir une idée de la façon dont il pourrait gérer le matériel RT Lumen et Nanite, nous avons essayé la version PC de Fortnite avec l’ordinateur de poche exécutant Windows 11.

Gotham Knights a des problèmes de CPU encore plus importants, en composant les options graphiques, le jeu est toujours bien en deçà de 30 images par seconde dans le monde ouvert avec des temps de trame fluctuants avec un bégaiement constant et intrusif. Le panneau de performances du Deck révèle que nous avons réussi à récupérer une tonne de marge sur le GPU, car il ne fait que siroter de la puissance, tirant généralement environ 2 W à une vitesse de 800 MHz ou moins. Cela ouvre le TDP pour le CPU, qui – de manière révélatrice – fonctionne à ou juste en dessous de sa fréquence d’horloge maximale de 3,5 GHz ici, mais même cela ne suffit pas. Les intérieurs sont une histoire totalement différente. Sans les exigences de chargement du monde ouvert, nous obtenons un 30 images par seconde assez cohérent – ce n’est pas totalement parfait mais c’est une amélioration jour et nuit. Gotham Knights est un jeu très désordonné et constitue une mauvaise expérience sur Steam Deck.

Need for Speed ​​Unbound est une autre exclusivité de la génération actuelle du monde ouvert, bien qu’elle ait tendance à se comporter plutôt bien sur d’autres plates-formes, donc c’est peut-être mieux adapté au Deck. Valve met en garde contre l’exécution de ce titre particulier, affirmant qu’il n’est pas pris en charge, bien qu’en dehors d’une séquence de lancement légèrement alambiquée et longue, je n’ai eu aucun problème évident. Visuellement, j’ai opté pour le préréglage moyen, ainsi qu’une cible de résolution native. J’ai choisi de ne pas suréchantillonner ici car FSR 2 a causé beaucoup d’artefacts, bien que la résolution dynamique soit activée. Nous ne sommes pas tout à fait à la hauteur des plates-formes de la génération actuelle, bien que le jeu soit suffisamment attrayant.

Avec ces paramètres et le plafond de 30 ips au niveau du système d’exploitation, atteindre un 30 ips stable est tout à fait réalisable. Conduire autour de la ville et des courses ne provoque aucune sorte de baisse de cohérence, du moins pas fréquemment. Il y a des bégaiements périodiques, cependant, pendant les moments intenses. Oui, encore une fois, le processeur est trop limité – le jeu est plus que capable de saturer huit threads et de provoquer parfois des creux périodiques. Heureusement, c’est l’exception plutôt que la norme et cela finit par être une bonne expérience dans l’ensemble, même si nous roulons à la limite des capacités du Deck.

Plus de tests Windows de certains titres vraiment exigeants, y compris Flight Simulator, Metro Exodus Enhanced Edition – et même le chemin tracé Quake RTX.

The Witcher 3 a reçu une mise à niveau de la génération actuelle le mois dernier, qui s’est également étendue à la version PC. Il existe de grandes mises à niveau des paramètres ainsi qu’un magnifique lancer de rayons – mais cela rend-il le jeu « trop ​​gros » pour Steam Deck ? Je me suis installé sur un mélange de réglages moyens et élevés, à un 720p direct avec TAA. J’ai opté pour la version DirectX 11 du jeu ici pour alléger les exigences du processeur, ce qui signifie également que FSR2 n’est pas disponible, ce qui serait autrement un bon choix.

Les paramètres visuels que nous avons choisis ont fière allure sur Deck et les performances restent généralement à 30 images par seconde avec un certain bégaiement de traversée dans des environnements urbains plus denses. Face à face avec Xbox One S, les plus grandes différences se résument à la couverture anti-aliasing, qui est bien améliorée sur Deck. D’autres paramètres semblent raisonnablement proches, bien qu’il existe une gamme d’autres améliorations avec la nouvelle version, comme une qualité de feuillage supérieure.

J’étais également heureux de voir Uncharted 4 bien fonctionner sur Steam Deck, en commun avec de nombreux ports PS4 de Sony. Je pouvais exécuter le jeu à une résolution de sortie native (1280×800) en utilisant FSR2 dans son mode de qualité pour alléger les exigences du GPU, en travaillant en combinaison avec des paramètres moyens. Empilé par rapport à la version PS4, Steam Deck semble très similaire. La profondeur de champ est un peu forte, mais cela semble être un sous-produit de la résolution de rendu et tout le reste est à peu près équivalent dans les zones que j’ai échantillonnées.

Gotham Knights fonctionne à 21 images par seconde dans le monde ouvert sur Steam Deck – et pourtant le GPU ne consomme que 2,3 W. Le cluster Zen 2 fonctionne à des horloges maximales et consomme la majeure partie de la puissance, mais nous sommes toujours limités par le processeur.

Sur environ une heure de capture, le jeu a fonctionné plus ou moins parfaitement à 30 images par seconde. Je n’ai remarqué qu’une ou deux baisses liées aux performances – tout le reste était parfait. Même les batailles chargées se déroulent sans accroc. Techniquement, il s’agit d’un titre plus ancien et ne comporte aucune mise à niveau particulièrement significative par rapport aux versions de console existantes, il faut donc s’attendre à de bonnes performances. Pourtant, malgré son millésime de six ans et demi, Uncharted 4 est toujours en grande forme visuellement et il est excellent sur Steam Deck.

Enfin, il vaut la peine d’aborder un instant la manière de gérer la livraison des images sur ces titres. Pour obtenir un verrouillage à 30 ips, j’ai utilisé le plafond de 30 ips au niveau du système, qui fournit en effet un 30 ips au rythme constant – au prix d’un décalage d’entrée sensiblement accru. Il existe un moyen de contourner ce problème qui peut bien fonctionner. En tapant MANGOHUD_CONFIG=fps_limit=30,no_display mangohud %command% comme paramètre de lancement, vous pouvez atteindre une limite de fréquence d’images de 30 ips sans autant de décalage d’entrée. Essentiellement, cela utilise une fonction de l’utilitaire de performance MangoHud, que Valve utilise pour ses superpositions de performances, pour limiter la fréquence d’images. Cependant, lorsque le système est soumis à une charge plus lourde, le plafond MangoHud FPS a du mal à contrôler les temps de trame, ce qui doit être pris en compte lors de son utilisation.

Une autre option consiste à activer la prise en charge matérielle d’un taux de rafraîchissement d’affichage de 40 Hz, de sorte que la synchronisation v standard devienne effectivement un plafond de 40 ips, avec des avantages de latence significatifs. Le problème avec les jeux plus exigeants est qu’il est souvent très difficile d’atteindre un 40 ips constant. Uncharted 4 est probablement le plus proche des jeux que nous avons échantillonnés pour cette pièce, mais même en utilisant les paramètres les plus bas disponibles avec les performances FSR2, nous sommes encore un peu timides de 40 images par seconde dans la plupart des échanges de tirs. Ce n’est pas une mauvaise façon de jouer, je suppose, mais ce n’est pas l’idéal, et quand le jeu baisse, il y a des saccades désagréables.

Un autre point de comparaison intéressant pour Steam Deck. Si les titres sont conçus pour fonctionner avec une ligne de base définie par la Xbox Series S, dans quelle mesure l’ordinateur de poche Valve peut-il fournir une interprétation portable des fonctionnalités de la série S ?

D’un point de vue personnel, j’utilise principalement mon Steam Deck pour proposer des expériences totalement inaccessibles sur les consoles traditionnelles et les PC. Jouer à World of Warcraft au milieu des bois sur une connexion cellulaire est plutôt cool et n’est possible que sur un appareil comme celui-ci. De même, jouer à une énorme quantité de logiciels plus anciens en déplacement, sans compromis pour la plupart, est convaincant. Cependant, les capacités de faire la une du Deck tournent autour de l’exécution de logiciels intenses de huitième et neuvième générations.

Il est absolument vrai que le Steam Deck peut offrir des expériences fascinantes avec les jeux récents à gros budget – mais comme nous l’avons vu aujourd’hui, il est possible d’atteindre les limites du système sur les titres clés – même si tout fonctionne avec des paramètres minimaux. L’APU AMD Van Gogh au cœur du Deck est une puce portable impressionnante, mais il a clairement ses limites, en particulier dans les scénarios limités par le processeur. Lorsque les performances étaient en baisse, j’étais presque toujours capable d’ouvrir suffisamment de marge GPU sur le Deck si nécessaire, mais le composant CPU à cadence modeste impose une limite stricte aux performances de certains jeux. Même en ne consommant que 10 ou 11 watts, il n’était pas en mesure de fournir 30 images par seconde de manière constante.

Pour les utilisateurs qui recherchent constamment de bonnes expériences dans les titres avancés, je pense qu’une mise à niveau matérielle vers une puce plus complexe sur un processus de pointe serait nécessaire. Les ordinateurs de poche Ryzen 6800U sont disponibles dès maintenant, tandis que le prochain silicium Phoenix d’AMD semble impressionnant – bien que gourmand en énergie à un minimum de 35 W. Cependant, les documents de presse d’AMD suggèrent qu’une version de cette puce configurée pour atteindre un TDP de 15 W arrivera à un moment donné. Une puce semi-personnalisée sur un nœud de processus moderne pourrait également être en cours – quelque chose de plus proche de Van Gogh, emballant une interface mémoire extra-large pour la rendre mieux adaptée aux charges de travail de jeu.

Pour le moment, cependant, si vous faites vos recherches et choisissez vos batailles en ce qui concerne les paramètres visuels et les cibles de fréquence d’images, le Steam Deck est toujours capable de l’expérience mobile de la console de salon. Cela devient de plus en plus difficile à mesure que les logiciels de la génération actuelle deviennent de plus en plus ambitieux.





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