Un aperçu de la conférence sur l’accessibilité des jeux d’octobre


La dernière édition de la Games Accessibility Conference s’est déroulée à Redmond, Washington les 24 et 25 octobre. Des options de visualisation en personne et à distance (hébergées principalement sur Zoom et YouTube) étaient disponibles pour la conférence entièrement consacrée à l’accessibilité dans les jeux vidéo. Ceux-ci comprenaient également des sous-titres en direct et des interprètes ASL tout au long.

Comme le veut la tradition avec GAconf, cette itération a débuté par une mise à jour sur les nouvelles de l’accessibilité des six derniers mois par le spécialiste de l’accessibilité, Ian Hamilton. Il s’est d’abord concentré sur la mise en lumière du nouveau matériel accessible et sur la rapidité avec laquelle il devient abordable là où, dans le passé, il y avait eu une déconnexion entre les solutions accessibles et les moyens d’une grande partie de son marché cible.

Il y avait plus d’éloges pour l’engagement continu de Xbox envers les joueurs handicapés, ainsi qu’une note sur la façon dont les remakes ont façonné la référence de l’accessibilité en 2022. Il y avait une mention spéciale pour The Stanley Parable: Ultra Deluxe Edition et The Last of Us Part I. Ce sont des remakes qui démontrent, a déclaré Hamilton, que « s’il n’est jamais trop tôt pour envisager l’accessibilité, il n’est jamais trop tard pour commencer ».


L’actualité de l’accessibilité des six derniers mois.

Après son introduction, Hamilton a passé la main à la co-directrice et responsable de l’accessibilité Xbox, Tara Voelker, qui a présenté le reste de la conférence – à un moment donné, dans un costume de Kirby.

Les discussions ont commencé avec Enid Brown, responsable de l’accessibilité des produits chez Riot Games, exposant les « sept piliers de l’accessibilité stratégique » et poussant l’idée de retirer l’accessibilité des normes et des listes de contrôle et de proposer une approche plus holistique. Ensuite, le développeur indépendant Brian Fairbanks a démontré comment son jeu, Lost and Hound, intègre l’accessibilité dans les principes fondamentaux de sa conception. Cela a été suivi d’une table ronde animée par Kyle Abotte sur les expériences d’accessibilité dans les jeux mobiles et sur la manière de mieux mettre en œuvre l’accessibilité dans l’espace mobile.

La présentation de Kelli Dunlap, PsyD et Rachel Kowert, PhD, sur la représentation de la santé mentale et de la maladie mentale dans les jeux vidéo, était particulièrement intéressante le premier matin. Bien qu’il s’agisse d’un sujet courant dans les récits de jeu, il est souvent mal traité, faisant plus de mal que de bien. Selon Dunlap et Kowert, cela est en contradiction avec la valeur des représentations positives de la maladie mentale dans les médias, qui ont le potentiel de changer les perceptions de la maladie mentale et de conduire à l’idée de demander de l’aide pour notre santé mentale.


Santé mentale et jeux vidéo.

Plus tard dans la journée, nous avons entendu parler de l’importance des sous-titres dans les jeux pour une communauté grandissante, du parcours d’accessibilité de Rocksmith+ et du syndrome de l’imposteur dans l’industrie, devant Ben Bayliss, rédacteur en chef de Can I Play That, et journaliste indépendant, Grant Stoner, a souligné les choses à faire et à ne pas faire du journalisme sur l’accessibilité des jeux, donnant également leurs impressions sur l’état du journalisme sur l’accessibilité.

Bien que le sujet ne soit en aucun cas une niche – environ 400 millions de joueurs vivent avec une forme de handicap – cela n’a pas encore été reflété dans la couverture. Au lieu de cela, les sujets dramatiques et tendances sont à l’origine d’une grande partie de la couverture de l’accessibilité dans les jeux. C’est quelque chose que Stoner suggère de changer si les publications commencent à embaucher des écrivains handicapés et à créer des verticales d’accessibilité aux jeux, tout comme elles peuvent avoir une section technologique ou des éditeurs de télévision.

Cela ressemblait à un résumé d’une grande partie de la première journée, qui envisageait souvent l’avenir. En 2022, il devient de plus en plus inacceptable pour les studios de ne pas tenir compte de l’accessibilité et, en tant que tel, nous nous dirigeons vers une obsolescence de l’accessibilité modernisée et une réflexion plus approfondie. Alors que les discussions critiquaient encore le niveau de rattrapage encore nécessaire dans les industries du jeu, il y avait aussi beaucoup d’espoir pour 2023 et au-delà.

Le dernier discours de la journée portait sur la façon de rendre les événements en personne plus accessibles.

Schell Games a dirigé la deuxième journée avec une discussion sur leurs politiques d’accessibilité et la mise en œuvre d’objectifs d’accessibilité avec un budget réduit. Avant que Ryana Adnerson et Kasper Hartman d’Eidos Montréal ne nous expliquent le processus de mise en œuvre des sous-titres dans Les Gardiens de la Galaxie de Marvel. Comme pour la discussion de la veille sur le sujet, elle a mis en évidence à quel point les sous-titres sont précieux pour transmettre plus d’informations que la simple répétition de l’audio parlé.


Légendes dans Les Gardiens de la Galaxie.

Ensuite, Riley Cran de la fonderie de caractères Lettermatic a parlé du travail de l’entreprise sur Psychonauts 2. Non seulement concevoir des polices de caractères pour l’esthétique du jeu, mais travailler avec Double Fine pour créer des polices alternatives plus accessibles que les joueurs pourraient activer pour une expérience de lecture plus rationnelle. (Cela semble particulièrement pertinent si peu de temps après la réédition de Persona 5 Royal, un jeu qui réclame une option pour rendre sa belle interface utilisateur plus lisible.)

Peut-être que je suis un ancien créateur de caractères, mais il était particulièrement intéressant d’entendre parler de la renaissance des polices multiplex de Lettermatic – un moyen de faire en sorte que le texte occupe le même espace sur une gamme de poids. Cela permet à différentes polices d’occuper plus facilement le même espace dans l’espace souvent limité de l’interface utilisateur de jeu.

Un autre panel a suivi, cette fois des producteurs d’Arkane, Blizzard, ProbablyMonsters et Ubisoft, discutant de la manière d’inclure l’accessibilité à différents stades de développement avant que Britt Dye ne nous dise comment Whitehorn Games prend en charge l’accessibilité dans les titres qu’il publie.

Avant la dernière session, le Dr Kaitlyn Jones a détaillé le développement du cours de formation sur les fondamentaux de l’accessibilité de Xbox. avant le retour d’Ian Hamilton pour nous faire découvrir l’histoire de l’accessibilité aveugle dans les jeux.

Matthew Gallant, directeur du jeu de The Last of Us Part 1, a ensuite donné un bref exposé sur la façon dont Naughty Dog est passé de l’objectif de parité d’accessibilité avec la partie 2 à l’expansion de l’accessibilité dans le remake à des niveaux sans précédent. Après quoi, David Tisserand, directeur de l’accessibilité d’Ubisoft, a offert des conseils sur la mise en place d’équipes d’accessibilité dans les studios de développement sur la base des leçons qu’il a apprises en construisant le programme mondial d’accessibilité d’Ubisoft.

La conférence s’est terminée par Caleb Kraft parlant de son organisation caritative, The Controller Project, une initiative consacrée à la construction de contrôleurs pour les joueurs handicapés ayant une différence de membre. Examiner comment la technologie, en particulier l’impression 3D, rend la production à la fois moins chère et plus facile pour des entreprises indépendantes comme The Controller Project, facilitant ainsi la fourniture de matériel à ceux qui en ont besoin.

C’était une conférence courte et pointue avec beaucoup d’informations à assimiler, donc j’étais heureux d’avoir l’opportunité de me rattraper sur YouTube (à la fois pour mieux saisir une partie de ce que j’avais entendu et parce que certaines des discussions avaient dépassé mon heure de coucher ). Il offre une excellente occasion à chacun de voir comment d’autres ont intégré l’accessibilité dans leurs entreprises, leurs jeux et leur philosophie de conception.

La conférence revient en Europe en avril, avec des informations disponibles plus près de l’heure sur le site Web de GAconf.

La Games Accessibility Conference US 2022 est disponible dans son intégralité sur la chaîne YouTube IGDA-GASIG ainsi que des entretiens individuels, qui sont également liés tout au long de cet article.





Source link -51