DF Direct Weekly : le prochain Steam Deck devrait-il être plus performant ?


Bienvenue dans le dernier DF Direct Weekly – et alors que l’année touche à sa fin, il semble qu’il y ait encore suffisamment de nouvelles sur les jeux et la technologie pour nous permettre de livrer un spectacle bien rempli. Nous commençons par une discussion sur Marvel’s Spider-Man 2 – désormais daté de « l’automne » 2023 – tandis que nous partageons également nos réflexions sur la mesure dans laquelle le contenu de Death Stranding fonctionnerait pour sa transition vers le cinéma.

L’histoire qui a attiré mon attention cette semaine était l’interview de Sean Hollister avec Valve sur The Verge, où la société a révélé que tout successeur du Steam Deck existant se concentrerait sur des fonctions de qualité de vie comme la durée de vie de la batterie et un écran amélioré, au lieu de fournir beaucoup en termes de performances supplémentaires. L’amélioration des performances est toujours une bonne chose, mais dans ce cas, je pense que la décision est judicieuse : elle établit une base de référence pour tous les utilisateurs de Steam Deck, elle conserve le matériel actuel dans le jeu et elle résout les principaux problèmes rencontrés avec l’existant. maquette. En termes simples, l’écran redéfinit «médiocre» tandis que la durée de vie de la batterie peut être médiocre sur les derniers jeux, ou même en augmentant les paramètres sur des titres plus anciens.

Cependant, comme vous le verrez dans l’émission, j’avais des inquiétudes quant à la capacité de Steam Deck à survivre à la transition entre les générations. Il est injuste de juger le matériel basé sur des ports PC sous-optimaux comme le protocole Callisto – où le Deck se débat – mais j’étais plus préoccupé par la question de savoir si le matériel avait les performances nécessaires pour gérer les fonctionnalités d’Unreal Engine 5 comme Lumen et Nanite. J’ai en fait suivi cela après l’enregistrement en installant Windows sur mon Deck et en exécutant Fortnite. À une résolution de 1280×800 avec un support TSR en mode qualité, je peux en effet utiliser les fonctionnalités haut de gamme et les performances se situent dans la région 30-36fps (malheureusement, le plafond de 30fps a des problèmes de rythme de trame et il y a un bégaiement de compilation de shader dans la traversée). J’ai été vraiment surpris par cela en gardant à l’esprit à quel point les démos UE5.0 fonctionnaient mal sur la machine Valve.

DF Direct Weekly #91 est hébergé et perpétré par Rich Leadbetter, Alex Battaglia et John Linneman.
  • 00:00:00 Présentation
  • 00:01:00 News 01 : Marvel’s Spider-Man 2 sera lancé à l’automne 2023
  • 00: 08: 51 News 02: Le film Death Stranding en préparation
  • 00: 14: 45 News 03: Valve discute du successeur de Steam Deck
  • 00: 26: 45 News 04: les conséquences de l’examen du RX 7900 XT / XTX
  • 00: 51: 34 News 05: Annonce des exigences du PC de retour
  • 00: 57: 39 News 06: High on Life se lance avec des problèmes majeurs, rapidement corrigés
  • 01:06:54 DF Supporter Q1 : Quels jeux aimeriez-vous obtenir des améliorations RTX Remix ?
  • 01:10:51 DF Supporter Q2 : Pourquoi le DLSS ne réduit-il pas significativement l’utilisation de la VRAM ?
  • 01:12:22 DF Supporter Q3 : Proposeriez-vous un jour les outils d’analyse des performances de DF au public ?
  • 01:17:05 DF Supporter Q4 : Préférez-vous jouer à un jeu avec un super lancer de rayons mais avec un bégaiement de compilation de shader, ou un jeu sans lancer de rayons sans bégaiement ?

Un autre point intéressant qui ressort de l’interview de Valve est que les concepteurs restent satisfaits de la partie AMD personnalisée de Van Gogh qu’ils utilisent dans le Deck, même si des APU plus puissants émergent – avec plusieurs ordinateurs de poche utilisant le Ryzen 6800U, qui intègre deux fois plus de cœurs de CPU physiques avec plus d’unités de calcul RDNA 2. Valve pense que l’avantage des spécifications du 6800U le rend moins adapté du point de vue de l’efficacité pour un ordinateur de poche. C’est quelque chose que je vais tester dès que l’AyaNeo 2 vient d’arriver au repaire de Digital Foundry. J’ai hâte d’essayer – et une confrontation avec une limite de puissance de 15 W contre Steam Deck sera à venir.

Cette semaine, nous passons également du temps à parler des nouveaux GPU AMD RDNA 3, que j’ai passés en revue la semaine dernière. À première vue, Nvidia a donné à l’équipe Radeon une cible de choix sous la forme de l’excellent RTX 4080, mais trop cher – et il est clair que le RX 7900 XTX en particulier peut le surpasser en termes de rastérisation. Cependant, il y a aussi une bonne dose de déception sur les réseaux sociaux à propos du silicium qui ne répond pas aux attentes – attentes établies en partie par AMD lui-même, promettant des améliorations de performances de 1,5x à 1,7x par rapport au RX 6950 XT sortant.

Steam Deck n’exécute pas Fortnite dans SteamOS, mais nous avons installé Windows pour tester Lumen et Nanite et avons constaté qu’un 30 ips confortable était possible avec des paramètres globalement similaires à ceux de la Xbox Series S – et c’est avec des ajustements de paramètres minimes.

Selon l’examen, je pense que le XTX est bien – mais pas exactement spectaculaire – pour son prix, tandis que le XT voit AMD suivre les traces de Nvidia en demandant aux utilisateurs de payer plus pour moins, relativement, bouleversant des décennies de précédent dans le marché des GPU. Ce qui est également clair, c’est que si le RX 6900 XT pourrait le mélanger avec son contemporain Nvidia – le RTX 3090 – en rastérisation au moins, AMD n’a pas été en mesure de répéter l’astuce aussi efficacement avec RDNA 3. Twitter est inondé de théories sur le silicium sous-cuit et des pilotes douteux, et même s’il y aura quelques améliorations, je pense que nous devons simplement accepter que RDNA 3 est ce qu’il est. La question de savoir si la conception multi-chiplet est un obstacle aux performances, comme certains l’ont spéculé, reste inconnue, mais le RX 7800 XT et d’autres cartes bas de gamme seront basés sur des conceptions à puce unique, nous pourrons donc mieux comprendre alors.

Nous discutons également de High on Life, qui a été lancé dans un état un peu désolé sur les consoles Xbox Series, avec un problème de bégaiement profond de la caméra qui faisait ressembler 60 ips à un 30 ips mal rythmé. La bonne nouvelle pour les joueurs est que le développeur a résolu le problème – et a ensuite résolu certains de nos autres problèmes, notamment la résolution des problèmes #StutterStruggle qui rendaient la version PC répréhensible. Cela dit, cela a rendu notre couverture vidéo entièrement redondante, nous avons donc fini par mettre tout le projet en boîte – principalement parce que nous n’avions tout simplement pas le temps de reprendre tout le b-roll requis. La vidéo est cependant disponible pour tous les contributeurs du programme de soutien DF !

Et oui, comme toujours, les supporters ont beaucoup de commentaires sur l’émission – des questions sont posées chaque semaine, dont une sélection se retrouve dans l’émission finale, et il y a un accès anticipé aux bailleurs de fonds, qui peuvent voir le nouveau Direct samedi , quelques jours avant la sortie générale. Envie de nous rejoindre ? J’adorerais que vous le fassiez, et voici quelques raisons pour lesquelles vous pourriez l’envisager !





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