L’équipe de Dead Space Remake explique comment le jeu « est né »


Le développeur de Dead Space Remake, Motive, a révélé comment l’équipe s’était efforcée de remplir les « bottes géantes » qu’elle devait remplir afin « d’honorer le jeu original bien-aimé tout en apportant des améliorations technologiques pour le public moderne ».

Dans son sixième blog de développement, celui-ci intitulé « Retour au début », le producteur senior Philippe Ducharme, le directeur artistique Mike Yazijian et le directeur créatif Roman Campos-Oriola ont réfléchi sur les premiers jours du projet « et son inspiration emblématique » pour révéler comment « exactement  » le remake de Dead Space « est né ».

« L’équipe de Star Wars Squadrons commençait à conclure le jeu », a déclaré Ducharme, « et ils cherchaient le prochain projet. Et Patrick [Klaus, General Manager of Motive] était en pleine séance de remue-méninges avec les chefs d’équipe, et l’un d’eux était Mike Yazijian, qui était le directeur artistique de la partie montréalaise de Dead Space 2. Mike tenait à faire plus de Dead Space.


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« C’était un rêve devenu réalité pour moi, d’avoir l’opportunité de revisiter ma franchise préférée », a ajouté Yazijian. « J’étais à bord tout de suite.

« Beaucoup de membres de notre équipe sont venus chez Motive spécifiquement pour travailler sur Dead Space parce qu’ils étaient de grands fans de l’original. C’est donc vraiment un projet personnel pour nous ; c’est un jeu fait par des fans, pour des fans. »

« Il a un mélange vraiment unique », a ajouté Campos-Oriola. « Il a ce mélange de science-fiction, de thèmes zombies et le genre d’horreur psychologique que vous voyez dans des choses comme Lovecraft. Habituellement, vous obtenez un mélange de peut-être deux de ces éléments. Mais le mélange des trois, ces genres vraiment populaires d’horreur, c’est vraiment unique à Dead Space. »

Malgré «l’immersion inégalée» de Dead Space et «l’audio et les visuels parfaitement exécutés», l’équipe pensait qu’en quinze ans d’avancées technologiques permettrait à un remake de «pousser vraiment l’expérience beaucoup plus loin».

« [W]Nous voulions qu’une toute nouvelle génération de joueurs ressente le même sentiment que nous avions en 2008 ! », a expliqué Yazijian. « Nous voulons que les nouveaux joueurs puissent découvrir Dead Space pour la première fois avec toutes les améliorations technologiques récentes telles que la résolution 4K, non. chargement, brouillard volumétrique, audio 3D, lancer de rayons, éclairage entièrement dynamique et 60 images par seconde. Tout cela pour offrir une expérience encore plus immersive à nos joueurs. Mais nous voulions également offrir au public de retour de nouvelles surprises, des connaissances supplémentaires et peut-être quelques œufs de Pâques, ainsi que le même gameplay satisfaisant que l’original. »

« Bien qu’il s’agisse d’un remaniement méticuleux et appréciatif, un peu trop de celui-ci semble conçu pour gêner l’original, pour brouiller son objectif et le transformer en un appendice de l’opération de franchise omnivore qu’il deviendrait, où tout doit être écrit dans un contexte narratif continu, et la véritable ambiguïté est minimisée », a écrit Edwin dans la revue Dead Space Remake d’Eurogamer.

« Plutôt que de sauver le passé, cela représente une franchise atteignant ses vrilles à travers le temps pour devenir son propre ancêtre. Les résultats peuvent être convaincants, mais assurez-vous de jouer d’abord au jeu de 2008. »

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